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# chart_achievement —— 舞萌DX 谱面达成率 / DX 分计算器
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给定谱面(`.ma2`)和判定数,算出**达成率**与 **DX 分**;反过来,给定目标达成率,
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倒算出所有能打出该达成率的判定组合。
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纯本地、纯标准库(不需要联网、不写任何游戏文件)。
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## 怎么跑
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```powershell
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cd tools/chart_achievement
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python chart_achievement.py --help
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python chart_achievement.py # 不给参数 = 交互向导
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```
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## 谱面从哪来(二选一)
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| 参数 | 说明 |
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| `--chart <路径>` | 直接给 `.ma2` 文件,如 `.../music/music000008/000008_03.ma2` |
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| `--game <目录> --music-id <ID>` | 给游戏目录(`Sinmai_Data`、`StreamingAssets`、`A000`、`music` 都能认),按 `musicid` 自动找谱面 |
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`--difficulty basic|advanced|expert|master|remaster`(也接受 0~4),默认 **master**。
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`--level` 只用于显示(如 `12+`),不参与计算。
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## 正向:已知判定数 → 达成率 + DX 分
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```powershell
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python chart_achievement.py --chart "<...>\000008_03.ma2" --level 12+ --cp 290 --perfect 8 --great 3 --good 1
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```
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- `--cp` / `--perfect` / `--great` / `--good` 都给个数,`--miss` 留空时自动补足
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(`miss = 总音符数 - CP - Perfect - Great - Good`)。
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- 输出达成率的**区间**(下界 ~ 上界)和「按比例分摊」的参考值:
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只给聚合判定数时,达成率取决于这些 Great/Good/Miss **落在哪些音符上**
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(落在绝赞上扣得多、落在 Tap 上扣得少),所以是一个区间而不是一个数。
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下界 = 扣分尽量落在高权重音符上,上界 = 尽量落在低权重音符上。
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- DX 分是确定的:`3×CP + 2×Perfect + 1×Great`。
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## 反向:已知达成率 → 判定组合 + DX 分
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```powershell
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python chart_achievement.py --game "D:\SDGB2026\Package\Sinmai_Data" --music-id 8 --achievement 100.75
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python chart_achievement.py --game "D:\SDGB2026\Package\Sinmai_Data" --music-id 8 --achievement 99 --mode range
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```
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两种模式(`--mode`):
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| 模式 | 含义 | 什么时候用 |
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| `exact`(默认) | 只列**真的能打出**该达成率的 (Miss, Good, Great) 组合,每组都做过严格验证 | 数据可信、想知道精确答案 |
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| `range` | 列达成率**区间覆盖**该值的组合(更快、更宽松) | 判定数只是估算 / 想快速看个大概 |
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`--limit N` 限制最多输出多少组(默认 200)。`--json` 输出 JSON。
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输出里的 `CP+P` 是「Critical Perfect + Perfect 的总数」;`CP 范围` 是其中
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CP 的物理可能范围(Perfect 只能落在绝赞音符上,所以 CP 不能少于
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`CP+P - 绝赞音符数`)。CP 越多 DX 分越高,所以 DX 分也是这个范围。
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### 精确模式的限制
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精确验证用一个「坏音符背包 DP」,代价随坏音符个数增长,所以:
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- 只严格验证 `Miss+Good+Great ≤ 12` 的组合;
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- 坏音符更多的组合不验证(输出里会提示「坏音符超过 12 个的候选组合没有验证」);
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- 若候选组合全都超过 12 个坏音符(例如 1000+ 绝赞的异常谱面),会自动退回区间模式并说明原因;
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- DP 有 8 秒时间预算,超时也退回区间模式。
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## 计分模型(与游戏一致)
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达成率按**音符权重**加权,不是按个数平均:
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```
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达成率 = 100 × Σ(单音符得分) / 理论分W + Σ(绝赞奖励分) / 绝赞理论奖励分B
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```
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- 理论分 W = Σ 每个计分音符的权重(Tap/Star/Touch 500、Hold 系 1000、Slide 系 1500、Break 系 2500)
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- 绝赞理论奖励分 B = 100 × 绝赞音符个数(Break / Break(长按判定) / BreakSlide / EXBreak)
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- 满分 = **101.0000%**(谱面有绝赞)/ **100.0000%**(无绝赞)
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- 接续滑条节点(`CNSI_` 等 ConnectSlide)**不计分、不计入总数**
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- DX 分 = `3×CP + 2×Perfect + 1×Great`(与音符类型无关)
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### 各类音符的失分 / 奖励分
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| 音符组(权重) | CP | Perfect | Great | Good | Miss |
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| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
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| Tap / Star / Touch(500) | 0 | 0 | 100 | 250 | 500 |
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| Hold 系(1000) | 0 | 0 | 200 | 500 | 1000 |
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| Slide 系(1500) | 0 | 0 | 300 | 750 | 1500 |
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| Break(2500,分档) | 0 | 0 | 500 / 1000 / 1250 | 1500 | 2500 |
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| Break 长按判定(2500) | 0 | 0 | 500 | 1500 | 2500 |
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| BreakSlide(2500,分档) | 0 | 0 | 500 / 1000 / 1250 | 1500 | 2500 |
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| EX(500) | 0 | — | — | — | 500 |
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| EXBreak(2500) | 0 | — | — | — | 2500 |
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(表里是「失分」,即 `权重 - 得分`;CP/Perfect 的失分都是 0,所以
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**除绝赞外,Critical Perfect 与 Perfect 加的达成率完全一样**。)
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绝赞音符额外有奖励分:
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| 判定 | 奖励分 |
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| Critical Perfect | 100 |
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| Perfect | 75(FastPerfect/LatePerfect)/ 50(Perfect2nd) |
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| Great | 40 |
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| Good | 30 |
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| Miss | 0 |
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这就是绝赞必须区分 CP / Perfect 的原因:普通分一样,但奖励分不同
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(CP 100、Perfect 75 或 50)。
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### 音符组的划分依据(反编译源码)
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- 走长按结算的 Break(`BRHLD`)判定档位更少(Great 只有一档、Perfect 只有 75 档),所以单独成组。
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- 滑条系(`BRSI_`/`BRSCL`…)走 SlideOut 判定表,只有 Great 三档、没有 Perfect 档。
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- EX 音符(`XTP`/`XST`/`BXTAP`/`BXSTR`,即 ExTap/ExStar/ExBreakTap/ExBreakStar)
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走 ExTap 判定表,非 Critical 的窗口宽度为 0,所以**只能判 Critical 或 Miss**。
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- `XHO`/`BXHLD`(ExHold/ExBreakHold)头部用 ExTap 表但结果还要过长按结算,
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等价于普通 Hold / Break(长按判定)。
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## 文件
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| 文件 | 内容 |
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| `ma2.py` | `.ma2` 解析、指令→音符组映射、`Music.xml` 读取、路径拼接 |
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| `score.py` | 计分模型、正向求解、反向求解(区间 / 精确) |
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| `chart_achievement.py` | 命令行界面 / 交互向导 |
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## 已知局限
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- 只按谱面文本计算,不涉及游戏运行时的实际判定时机分布(例如绝赞 Perfect 是 75 还是 50 档,
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正向计算里只能给区间)。
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- 精确反向只验证坏音符数 ≤ 12 的组合(见上文)。
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- 若 `.ma2` 里的 `T_NUM_ALL` 与解析出的计分音符数不一致,会在输出里给警告
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(全部 5419 个游戏谱面实测一致)。
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