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Astral/tools/chart_achievement/README.md
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chart_achievement —— 舞萌DX 谱面达成率 / DX 分计算器

给定谱面(.ma2)和判定数,算出达成率与 DX 分;反过来,给定目标达成率, 倒算出所有能打出该达成率的判定组合。

纯本地、纯标准库(不需要联网、不写任何游戏文件)。

怎么跑

cd tools/chart_achievement
python chart_achievement.py --help
python chart_achievement.py            # 不给参数 = 交互向导

谱面从哪来(二选一)

参数 说明
--chart <路径> 直接给 .ma2 文件,如 .../music/music000008/000008_03.ma2
--game <目录> --music-id <ID> 给游戏目录(Sinmai_Data、StreamingAssets、A000、music 都能认),按 musicid 自动找谱面

--difficulty basic|advanced|expert|master|remaster(也接受 0~4),默认 master。 --level 只用于显示(如 12+),不参与计算。

正向:已知判定数 → 达成率 + DX 分

python chart_achievement.py --chart "<...>\000008_03.ma2" --level 12+ --cp 290 --perfect 8 --great 3 --good 1
  • --cp / --perfect / --great / --good 都给个数,--miss 留空时自动补足 (miss = 总音符数 - CP - Perfect - Great - Good)。
  • 输出达成率的区间(下界 ~ 上界)和「按比例分摊」的参考值: 只给聚合判定数时,达成率取决于这些 Great/Good/Miss 落在哪些音符上 (落在绝赞上扣得多、落在 Tap 上扣得少),所以是一个区间而不是一个数。 下界 = 扣分尽量落在高权重音符上,上界 = 尽量落在低权重音符上。
  • DX 分是确定的:3×CP + 2×Perfect + 1×Great。

反向:已知达成率 → 判定组合 + DX 分

python chart_achievement.py --game "D:\SDGB2026\Package\Sinmai_Data" --music-id 8 --achievement 100.75
python chart_achievement.py --game "D:\SDGB2026\Package\Sinmai_Data" --music-id 8 --achievement 99 --mode range

两种模式(--mode):

模式 含义 什么时候用
exact(默认) 只列真的能打出该达成率的 (Miss, Good, Great) 组合,每组都做过严格验证 数据可信、想知道精确答案
range 列达成率区间覆盖该值的组合(更快、更宽松) 判定数只是估算 / 想快速看个大概

--limit N 限制最多输出多少组(默认 200)。--json 输出 JSON。

输出里的 CP+P 是「Critical Perfect + Perfect 的总数」;CP 范围 是其中 CP 的物理可能范围(Perfect 只能落在绝赞音符上,所以 CP 不能少于 CP+P - 绝赞音符数)。CP 越多 DX 分越高,所以 DX 分也是这个范围。

精确模式的限制

精确验证用一个「坏音符背包 DP」,代价随坏音符个数增长,所以:

  • 只严格验证 Miss+Good+Great ≤ 12 的组合;
  • 坏音符更多的组合不验证(输出里会提示「坏音符超过 12 个的候选组合没有验证」);
  • 若候选组合全都超过 12 个坏音符(例如 1000+ 绝赞的异常谱面),会自动退回区间模式并说明原因;
  • DP 有 8 秒时间预算,超时也退回区间模式。

计分模型(与游戏一致)

达成率按音符权重加权,不是按个数平均:

达成率 = 100 × Σ(单音符得分) / 理论分W  +  Σ(绝赞奖励分) / 绝赞理论奖励分B
  • 理论分 W = Σ 每个计分音符的权重(Tap/Star/Touch 500、Hold 系 1000、Slide 系 1500、Break 系 2500)
  • 绝赞理论奖励分 B = 100 × 绝赞音符个数(Break / Break(长按判定) / BreakSlide / EXBreak)
  • 满分 = 101.0000%(谱面有绝赞)/ 100.0000%(无绝赞)
  • 接续滑条节点(CNSI_ 等 ConnectSlide)不计分、不计入总数
  • DX 分 = 3×CP + 2×Perfect + 1×Great(与音符类型无关)

各类音符的失分 / 奖励分

音符组(权重) CP Perfect Great Good Miss
Tap / Star / Touch(500) 0 0 100 250 500
Hold 系(1000) 0 0 200 500 1000
Slide 系(1500) 0 0 300 750 1500
Break(2500,分档) 0 0 500 / 1000 / 1250 1500 2500
Break 长按判定(2500) 0 0 500 1500 2500
BreakSlide(2500,分档) 0 0 500 / 1000 / 1250 1500 2500
EX(500) 0 — — — 500
EXBreak(2500) 0 — — — 2500

(表里是「失分」,即 权重 - 得分;CP/Perfect 的失分都是 0,所以 除绝赞外,Critical Perfect 与 Perfect 加的达成率完全一样。)

绝赞音符额外有奖励分:

判定 奖励分
Critical Perfect 100
Perfect 75(FastPerfect/LatePerfect)/ 50(Perfect2nd)
Great 40
Good 30
Miss 0

这就是绝赞必须区分 CP / Perfect 的原因:普通分一样,但奖励分不同 (CP 100、Perfect 75 或 50)。

音符组的划分依据(反编译源码)

  • 走长按结算的 Break(BRHLD)判定档位更少(Great 只有一档、Perfect 只有 75 档),所以单独成组。
  • 滑条系(BRSI_/BRSCL…)走 SlideOut 判定表,只有 Great 三档、没有 Perfect 档。
  • EX 音符(XTP/XST/BXTAP/BXSTR,即 ExTap/ExStar/ExBreakTap/ExBreakStar) 走 ExTap 判定表,非 Critical 的窗口宽度为 0,所以只能判 Critical 或 Miss。
  • XHO/BXHLD(ExHold/ExBreakHold)头部用 ExTap 表但结果还要过长按结算, 等价于普通 Hold / Break(长按判定)。

文件

文件 内容
ma2.py .ma2 解析、指令→音符组映射、Music.xml 读取、路径拼接
score.py 计分模型、正向求解、反向求解(区间 / 精确)
chart_achievement.py 命令行界面 / 交互向导

已知局限

  • 只按谱面文本计算,不涉及游戏运行时的实际判定时机分布(例如绝赞 Perfect 是 75 还是 50 档, 正向计算里只能给区间)。
  • 精确反向只验证坏音符数 ≤ 12 的组合(见上文)。
  • 若 .ma2 里的 T_NUM_ALL 与解析出的计分音符数不一致,会在输出里给警告 (全部 5419 个游戏谱面实测一致)。