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chart_achievement —— 舞萌DX 谱面达成率 / DX 分计算器
给定谱面(.ma2)和判定数,算出达成率与 DX 分;反过来,给定目标达成率,
倒算出所有能打出该达成率的判定组合。
纯本地、纯标准库(不需要联网、不写任何游戏文件)。
怎么跑
cd tools/chart_achievement
python chart_achievement.py --help
python chart_achievement.py # 不给参数 = 交互向导
谱面从哪来(二选一)
| 参数 | 说明 |
|---|---|
--chart <路径> |
直接给 .ma2 文件,如 .../music/music000008/000008_03.ma2 |
--game <目录> --music-id <ID> |
给游戏目录(Sinmai_Data、StreamingAssets、A000、music 都能认),按 musicid 自动找谱面 |
--difficulty basic|advanced|expert|master|remaster(也接受 0~4),默认 master。
--level 只用于显示(如 12+),不参与计算。
正向:已知判定数 → 达成率 + DX 分
python chart_achievement.py --chart "<...>\000008_03.ma2" --level 12+ --cp 290 --perfect 8 --great 3 --good 1
--cp/--perfect/--great/--good都给个数,--miss留空时自动补足 (miss = 总音符数 - CP - Perfect - Great - Good)。- 输出达成率的区间(下界 ~ 上界)和「按比例分摊」的参考值: 只给聚合判定数时,达成率取决于这些 Great/Good/Miss 落在哪些音符上 (落在绝赞上扣得多、落在 Tap 上扣得少),所以是一个区间而不是一个数。 下界 = 扣分尽量落在高权重音符上,上界 = 尽量落在低权重音符上。
- DX 分是确定的:
3×CP + 2×Perfect + 1×Great。
反向:已知达成率 → 判定组合 + DX 分
python chart_achievement.py --game "D:\SDGB2026\Package\Sinmai_Data" --music-id 8 --achievement 100.75
python chart_achievement.py --game "D:\SDGB2026\Package\Sinmai_Data" --music-id 8 --achievement 99 --mode range
两种模式(--mode):
| 模式 | 含义 | 什么时候用 |
|---|---|---|
exact(默认) |
只列真的能打出该达成率的 (Miss, Good, Great) 组合,每组都做过严格验证 | 数据可信、想知道精确答案 |
range |
列达成率区间覆盖该值的组合(更快、更宽松) | 判定数只是估算 / 想快速看个大概 |
--limit N 限制最多输出多少组(默认 200)。--json 输出 JSON。
输出里的 CP+P 是「Critical Perfect + Perfect 的总数」;CP 范围 是其中
CP 的物理可能范围(Perfect 只能落在绝赞音符上,所以 CP 不能少于
CP+P - 绝赞音符数)。CP 越多 DX 分越高,所以 DX 分也是这个范围。
精确模式的限制
精确验证用一个「坏音符背包 DP」,代价随坏音符个数增长,所以:
- 只严格验证
Miss+Good+Great ≤ 12的组合; - 坏音符更多的组合不验证(输出里会提示「坏音符超过 12 个的候选组合没有验证」);
- 若候选组合全都超过 12 个坏音符(例如 1000+ 绝赞的异常谱面),会自动退回区间模式并说明原因;
- DP 有 8 秒时间预算,超时也退回区间模式。
计分模型(与游戏一致)
达成率按音符权重加权,不是按个数平均:
达成率 = 100 × Σ(单音符得分) / 理论分W + Σ(绝赞奖励分) / 绝赞理论奖励分B
- 理论分 W = Σ 每个计分音符的权重(Tap/Star/Touch 500、Hold 系 1000、Slide 系 1500、Break 系 2500)
- 绝赞理论奖励分 B = 100 × 绝赞音符个数(Break / Break(长按判定) / BreakSlide / EXBreak)
- 满分 = 101.0000%(谱面有绝赞)/ 100.0000%(无绝赞)
- 接续滑条节点(
CNSI_等 ConnectSlide)不计分、不计入总数 - DX 分 =
3×CP + 2×Perfect + 1×Great(与音符类型无关)
各类音符的失分 / 奖励分
| 音符组(权重) | CP | Perfect | Great | Good | Miss |
|---|---|---|---|---|---|
| Tap / Star / Touch(500) | 0 | 0 | 100 | 250 | 500 |
| Hold 系(1000) | 0 | 0 | 200 | 500 | 1000 |
| Slide 系(1500) | 0 | 0 | 300 | 750 | 1500 |
| Break(2500,分档) | 0 | 0 | 500 / 1000 / 1250 | 1500 | 2500 |
| Break 长按判定(2500) | 0 | 0 | 500 | 1500 | 2500 |
| BreakSlide(2500,分档) | 0 | 0 | 500 / 1000 / 1250 | 1500 | 2500 |
| EX(500) | 0 | — | — | — | 500 |
| EXBreak(2500) | 0 | — | — | — | 2500 |
(表里是「失分」,即 权重 - 得分;CP/Perfect 的失分都是 0,所以
除绝赞外,Critical Perfect 与 Perfect 加的达成率完全一样。)
绝赞音符额外有奖励分:
| 判定 | 奖励分 |
|---|---|
| Critical Perfect | 100 |
| Perfect | 75(FastPerfect/LatePerfect)/ 50(Perfect2nd) |
| Great | 40 |
| Good | 30 |
| Miss | 0 |
这就是绝赞必须区分 CP / Perfect 的原因:普通分一样,但奖励分不同 (CP 100、Perfect 75 或 50)。
音符组的划分依据(反编译源码)
- 走长按结算的 Break(
BRHLD)判定档位更少(Great 只有一档、Perfect 只有 75 档),所以单独成组。 - 滑条系(
BRSI_/BRSCL…)走 SlideOut 判定表,只有 Great 三档、没有 Perfect 档。 - EX 音符(
XTP/XST/BXTAP/BXSTR,即 ExTap/ExStar/ExBreakTap/ExBreakStar) 走 ExTap 判定表,非 Critical 的窗口宽度为 0,所以只能判 Critical 或 Miss。 XHO/BXHLD(ExHold/ExBreakHold)头部用 ExTap 表但结果还要过长按结算, 等价于普通 Hold / Break(长按判定)。
文件
| 文件 | 内容 |
|---|---|
ma2.py |
.ma2 解析、指令→音符组映射、Music.xml 读取、路径拼接 |
score.py |
计分模型、正向求解、反向求解(区间 / 精确) |
chart_achievement.py |
命令行界面 / 交互向导 |
已知局限
- 只按谱面文本计算,不涉及游戏运行时的实际判定时机分布(例如绝赞 Perfect 是 75 还是 50 档, 正向计算里只能给区间)。
- 精确反向只验证坏音符数 ≤ 12 的组合(见上文)。
- 若
.ma2里的T_NUM_ALL与解析出的计分音符数不一致,会在输出里给警告 (全部 5419 个游戏谱面实测一致)。