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Astral/README.md
T
Txiaochen 8e3bd6fcaa 重构:Get* 命名统一 + 用户数据落盘 + use_ticket / reincarnate
1) 命名统一(服务端 API 名带 Get 的,脚本名与函数名一律带 get/Get)
   - 26 个 api 脚本改名:userdata.py -> get_user_data.py 等
   - 7 个 game_*.py -> get_game_*.py
   - 38 个函数改名:UserData -> GetUserData 等
   - upsert_snapshot.py -> get_need_user_data.py,
     fetch_upsert_snapshot -> GetNeedUserData
   - user_getter_common.fetch_all_pages -> get_all_pages

2) GetNeedUserData 抓到的数据自动落盘
   - <工程根>/data/<userId>.json,新数据总是覆盖老数据
   - 新增 save_user_data / load_user_data / user_data_path /
     list_saved_user_ids / DATA_DIR / PROJECT_ROOT
   - data/ 已加入 .gitignore

3) use_ticket.py(新)
   - 读取账号当前持有的功能票,用 UpsertUserAll 消耗掉
   - 依据:GetUserChargeApi 与 UpsertUserAllApi 的 userChargeList 格式相同;
     真机实证 userChargeList.stock -1 + useTicketId + playCredit
   - playCredit = 投币数 + 票的 creditNum(VOExtensions.cs:838-845)

4) reincarnate.py(新)
   - 账号数据迁移(转生):A 的数据克隆到 B
   - 每包最多 4 首(真机一局上限),包间用续关登录换新 loginId
     续关依据:ContinueProcess.cs:403 -> PacketUserLogin(isContinue: true)
   - playlog 从曲目记录反推合成(没有对应的 Get 接口)

自检 238 项全绿。
2026-10-06 23:32:09 +08:00

14 KiB
Raw Blame History

WaHappy

舞萌DX 的游戏助手
宗旨:让舞萌DX的玩家能够更好地游玩游戏,获得快乐。

AI真的很好用你知道吗


这是什么

WaHappy 是一个用 Python 纯网络方式与舞萌DX(SDGB 国服)游戏服务器交互的工具集。

它不修改游戏、不注入进程,只是把游戏客户端做的事用脚本重做一遍: 扫码登录 → 取数据 → 上传成绩 → 登出。

协议实现全部来自反编译源码与真机网络日志的双向验证, 每个关键常量在代码注释里都标了源码行号。


当前状态:v0,未完工

v0 目前只是一个占位版本,请以「能不能用」而不是「有多少代码」来判断它。

脚本 状态
upsert.py ✅ 可用 —— 扫码登录 → 上传一局成绩 → 落库回查 → 登出
buy_ticket.py ✅ 可用 —— 购买功能票(2026-10-06 真机验证通过)
use_ticket.py ✅ 可用 —— 读取当前持有的功能票并用 UpsertUserAll 消耗掉
reincarnate.py 🔧 已实现(未实跑)—— 账号数据迁移(转生),每包 ≤4 首 + 续关登录
api/ 下 40+ 个接口模块 🔧 已实现并通过零网络自检,但未全部在真机上验证过
文档 📄 在 docs 分支(mai 分支不含)—— 开发过程、踩坑记录、实跑验证,内容比代码本身还多

关于购买功能票(已解决)

UpsertUserChargelogApi 曾经一直返回 returnCode=0。根因是 请求头多发了 Accept 与 Connection —— 真机(Unity Mono 的 HttpWebRequest)不发这两个头:

number / Content-Type / User-Agent / charset / Mai-Encoding / Content-Encoding / Cookie

删掉之后一次通过(stock 0 → 1,落库确认)。完整排查过程见 购买功能票流程。


一个教训:别把一件事分段交给 AI

v0 的开发过程中,我反复把同一个目标拆成小段丢给 AI,结果:

项目 Token 消耗
v0 有效开发 384M+
含中途废弃的分支项目 1137.5M

这 1137.5M 里有一大半是浪费掉的。

真正的教训是:

不要把一个东西分段交给 AI,而是直接设定一个目标,然后让它自己跑完。

分段交接会让 AI 反复丢失上下文、重复劳动、在已经解决的问题上打转 —— 而一个清晰的目标 + 足够长的执行窗口,反而更快也更省。


项目框架

WaHappy/
├── config.py            运行时可配置项(密钥 / 机台 / 歌曲数据 / 日志级别)★ 需自建
├── config.py.example    配置模板(机台与店铺标识留空待填)
├── upsert.py            ★ 主脚本:扫码登录 → 上传成绩 → 登出
├── buy_ticket.py        主脚本:购买功能票
├── use_ticket.py        主脚本:消耗当前持有的功能票
├── reincarnate.py       主脚本:账号数据迁移(转生)
├── selftest.py          零网络自检(238 项,判据 = 源码 + 真机日志)
│
├── api/                 ★ 所有与服务器交互的模块(一个接口一个脚本)
│   ├── __init__.py      统一导出 + 日志自动跟踪
│   ├── maimai_net.py    网络核心(AES / deflate / URL 混淆 / Cookie)
│   ├── log_setup.py     日志(INFO / DEBUG 双模式)
│   ├── upsert_user_all.py      上传成绩(36 节点 / 110 字段 / 差分)
│   ├── get_need_user_data.py   结算快照编排 + 落盘 data/<userId>.json
│   └── ...                     40+ 个接口脚本
│
├── data/                每账号一份用户数据快照(<userId>.json)★ 不入库
├── logs/                日志输出(latest.log + 日期.log)★ 不入库
└── source/              反编译源码 ★ 不入库,需自备

设计约定:api/ 里每个脚本 = 一个接口,对外暴露一个能传参的函数。 主脚本只负责编排,日志和协议细节都在 api/ 内部。

命名约定:服务端 API 名里带 Get 的,脚本名与函数名一律带 get / Get (不要模棱两可)。所以取数脚本全是 get_*.py,函数是 GetXxx。

docs/ 在 docs 分支,source/ 与 logs/ 不入库。

source/ 是反编译源码,需要自备。

分支说明

分支 内容
mai 主分支 —— 代码(api/ / upsert.py / config.py / selftest.py / gamehook/)
docs 孤儿分支 —— 只有 docs/,开发文档与踩坑记录

两个分支没有共同的提交历史,各自独立。


快速开始

1. 装依赖

pip install requests pycryptodome

2. ★ 先填 config.py

仓库里只有模板 config.py.example,先复制一份:

cp   config.py.example config.py      # Linux / macOS
copy config.py.example config.py      # Windows

然后必须填好 config.py 第二节「机台与店铺标识」的 6 个值:

变量 填什么
KEYCHIP_ID 你的机台 Keychip(完整形式,带连字符,形如 XXXX-XXXXXXXXXXX)
CLIENT_ID Keychip 短值(去掉连字符取前 11 位)
REGION_ID 你所在区域 ID
PLACE_ID 你所在店铺 ID
PLACE_NAME 店铺名(游戏服务器不返回,只能手填)
REGION_NAME 区域名

⚠️ 这 6 个值留空或填错,发出去的请求带的就是别人的机台身份,服务端会直接拒绝。

config.py 已在 .gitignore 里 —— 它是你的私有配置,不要提交。

3. 跑自检

python selftest.py        # 零网络自检,应该 236 项全绿(不依赖你的 config)

upsert.py 用法

# 预检:登录 + 抓快照 + 组包,不发包(零副作用,建议先跑这个)
python upsert.py "<二维码>"

# 真实上传一局成绩(★ 有副作用,不可撤销)
python upsert.py "<二维码>" --send

# 常用开关
python upsert.py "<二维码>" --send --debug        # 日志里带完整收发报文
python upsert.py "<二维码>" --send --cooldown 0   # 跳过发包前 60 秒冷却
python upsert.py "<二维码>" --send --no-verify    # 跳过上传后的落库回查

换歌 / 换成绩只改 config.py 的 PLAY_*,不用动任何代码。

二维码从机台的「扫码登录」界面获取,有效期 10 分钟。

buy_ticket.py 用法

python buy_ticket.py "<二维码>" --list                    # 只列当前票券和可买的票
python buy_ticket.py "<二维码>" --charge-id 2             # 预检:只看报文
python buy_ticket.py "<二维码>" --charge-id 2 --send      # ★ 真实购买
chargeId 票 上报的 price
2 2倍チケット 1
3 3倍チケット 2
4 4倍チケット 3
5 5倍チケット 4
6 6倍チケット 5

⚠️ 账号已经持有功能票时,本脚本会直接拒绝购买(重复购买有封号风险)。 想清掉手里的票,用下面的 use_ticket.py。

use_ticket.py 用法

读取账号当前持有的功能票,然后用 UpsertUserAll 表达「用这张票打了一局」把它消耗掉。

python use_ticket.py "<二维码>" --list                  # 只列当前持有的票
python use_ticket.py "<二维码>" --ticket-id 2           # 预检:只看报文
python use_ticket.py "<二维码>" --ticket-id 2 --send    # ★ 真实消耗

原理:GetUserChargeApi 与 UpsertUserAllApi 里的 userChargeList 格式完全相同,所以只要把该节点里目标票的 stock 减 1, 再让 playlog 带上 useTicketId / playCredit,服务端就认为这张票被这一局用掉了。

playCredit 的算法(VOExtensions.cs:838-845):

playCredit = 投币数(普通局 = 1) + 票的 creditNum

reincarnate.py 用法(账号数据迁移)

把一个账号的数据克隆到另一个账号。每包最多 4 首(真机一局最多 4 首), 每包之间用续关登录(UserLogin(is_continue=True))换新的 loginId。

# 源数据来自二维码(会联网抓 A 的数据并落盘到 data/<A>.json)
python reincarnate.py --dst-qr "<B的二维码>" --src-qr "<A的二维码>"

# 源数据来自已保存的 JSON(离线,推荐)
python reincarnate.py --dst-qr "<B的二维码>" --src-json data/12345678.json --plan
python reincarnate.py --dst-qr "<B的二维码>" --src-json data/12345678.json --send

# 试跑
--limit 20          # 只迁前 20 首
--clone-identity    # 连 userName / accessCode 一起克隆(默认保留 B 自己的)

额外塞节点:--extra-data

真机报文的 36 个节点绝大多数能由快照 + 本局演算自动推出来, 但偶尔想手工覆盖某几个(比如本局拿到的新 KaleidxScope 门),就用 --extra-data:

# ① 从文件读(★ 推荐 —— 不用跟 shell 引号搏斗)
python upsert.py "<二维码>" --send --extra-data extra.json

# ② 直接写 JSON 字符串
python upsert.py "<二维码>" --send --extra-data '{"isNewMapList":"1"}'

# ③ 多个来源,后给的覆盖先给的
python upsert.py "<二维码>" --send --extra-data base.json --extra-data patch.json

extra.json 长这样:

{
  "userKaleidxScopeList": [
    {"gateId": 1, "isGateFound": true, "isKeyFound": true, "isClear": false,
     "totalRestLife": 0, "totalAchievement": 0, "totalDeluxscore": 0,
     "bestAchievement": 0, "bestDeluxscore": 0,
     "bestAchievementDate": "", "bestDeluxscoreDate": "",
     "playCount": 0, "clearDate": "", "lastPlayDate": "", "isInfoWatched": false}
  ],
  "isNewKaleidxScopeList": "1"
}
规则 说明
键 必须是 upsertUserAll 的 36 个节点之一(含 11 条 isNew* 位串),写错会报错并列出可用节点名
值形态 按节点形态强制转换,传错立刻报错
位串 给了数组没给位串 → 按长度补 "0" 并提示。新增条目请显式传 "1"("0" = 存量更新)
优先级 最高,覆盖快照演算结果
校验时机 ★ 扫码之前就校验 —— JSON 写错直接退出,不浪费二维码

⚠ 在 PowerShell / CMD 里写内联 JSON 很容易被吞掉双引号, 建议一律用文件(--extra-data extra.json)。


主脚本怎么写

核心原则:不要为每个 api 调用写日志。 日志已经在 api/ 里了。

#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
import sys
from api import (setup_logging, teardown_logging,
                 ParseQRCode, UserPreview, UserLogin, UserLogout, LogoutType,
                 UpsertUserAll)
from config import REGION_ID, PLACE_ID

def main() -> int:
    setup_logging("我的脚本")          # ← 只需要这一句
    session = {"user_id": 0, "token": "", "login_dt": 0, "logged_in": False}
    try:
        user_id, token = ParseQRCode(sys.argv[1])
        session.update(user_id=user_id, token=token)

        UserPreview(user_id, token)                        # 顶号保护
        login = UserLogin(user_id, token,
                          region_id=REGION_ID, place_id=PLACE_ID)
        session.update(login_dt=login.loginDateTime, logged_in=True)

        # ★ 一个函数跑完整条结算链路
        UpsertUserAll(user_id, login.loginId,
                      login_date_time=login.loginDateTime,
                      auth_date_time=login.dateTime,
                      token=token,
                      dry_run=False, confirm=True)
        return 0
    finally:
        if session["logged_in"]:                           # ★ 一定要保证登出
            UserLogout(session["user_id"], session["token"], session["login_dt"],
                       logout_type=LogoutType.TestIn,
                       region_id=REGION_ID, place_id=PLACE_ID)
        teardown_logging()

if __name__ == "__main__":
    sys.exit(main())

三条铁律:

  1. 不要写日志 —— 每个 api 函数会自动打印 === 函数名 开始运行 === / [运行结果]
  2. 一定要登出 —— 账号卡在 isLogin=True 时下次登录会 returnCode=100
  3. 写接口要显式开闸门 —— 只写 dry_run=False 不够,必须同时给 confirm=True

完整指南见 主脚本编写指南。


将来

v0 只是起点,后续可能会加:

  • 网页控制 —— 用浏览器代替命令行操作
  • 更多游戏功能(任务 / 地图 / 收藏夹 / 排行榜……)
  • 更完整的真机验证覆盖

特别鸣谢

(还有什么以后补充)


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