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排查「解锁 11820 机台不显示」的结果: - 11820 = Xaleid◆scopiX(xi),lockType=4(MusicLockType.KaleidScope)、 longMusic=1,eventName 与 subEventName 都是 26100124。 NotesListManager.cs:251 的分支确认:KaleidScope 曲落到 IsUnlockBase → MusicUnlockList,也就是 itemKind 5 的行对它确实有效,包没发错。 真正卡点是前一道门:曲池准入要 IsOpenEvent(26100124)(NotesListManager.cs:70), 机台 mai2.ini 的 AllOpen=0,所以完全依赖服务器 GetGameEventApi 给的窗口; 而 G:\Package 的 StreamingAssets 只装了 A000/A005/A011/A015,没有 A031, GetMusic(11820) 直接是 null —— 这是数据没装,不是协议问题。 - 重生成映射表时改用 D:/A031OptDump/Root 作数据根(上一版读错了根): 现在 music 含 11820、gate 为 1~10(7=棱镜塔、9=希望之门)、 title 3001→3031、chara 983→987。 - 解锁/收藏品路径里 GetUserItemApi 的回读改成失败可降级:私服不实现它时 退回一律 '1'(加这段之前的行为),不要让回读把整个解锁功能拖挂。 - 按你的要求删掉 README 的「ID 映射表」一节。
Ichino
基于 QR Code 登录的 某游戏 客户端,Flutter 实现,覆盖 Android / iOS / Windows / macOS / Linux。
包名 ichino,应用标识 dev.naominet.ichino。
⚠️ 「风险」页里的功能会向服务器发送伪造的
UpsertUserAllApi数据包,属于高危操作, 可能封号。请自行评估风险。
功能
| 入口 | 说明 |
|---|---|
| 主页 | Aime 登录(QR / 令牌)、Rating 详情、入坑信息、游玩统计、状态 |
| 票据 | 功能票查询与使用 |
| B50 | Best 50 成绩图,可导出 PNG(移植自 Empurple 的 Best50ImageRenderer) |
| 风险 | 歌曲解锁、收藏品获取、旅行伙伴发放与编组(含等级)、修改总 Rating、添加舞里程、一键跑图、万花筒专区 |
| 设置 | Title Server / Auth Server / 机器参数,支持配置导入导出 |
| 连接信息(实验性) | 主页导出 uid + JSESSIONID + token 的 Base64 快照,登录页粘贴即可恢复会话;内容未加密,请勿外传 |
开发
flutter pub get
flutter run # 默认设备
flutter analyze # 需保持 0 error/warning
flutter test
构建产物:
flutter build apk --release # Android
flutter build windows --release # Windows(产物为 ichino.exe)
flutter build macos --release # macOS
flutter build linux --release # Linux
flutter build ios --release --no-codesign # iOS(无证书时只验证可编译)
目录结构
lib/
├── main.dart # 入口(MyApp + MaterialApp)
├── config/ # 字符串、响应式布局、Title Server 配置
├── models/ # API 数据模型(UserData / UserPreview / UserRating / UserCharacter / UserKaleidxScope / Session)
├── pages/ # 登录页与各功能页面
├── services/ # 传输层、payload 组装、乐曲元数据、导出、RA 计算、调试日志
└── widgets/ # 可复用视觉组件(B50 海报、卡片/提示、冷却 mixin、阶段进度卡)
tools/ # 离线开发工具(不参与构建产物)
data/id_mapping/ # 由 tools/gen_id_mapping.dart 从机台数据包抽出的 ID 映射表
共享抽象
功能票 / 解锁歌曲 / 收藏品 / 旅行伙伴 / 数值修改 / 一键跑图 / 万花筒 / 高危 hub 这些页面以前各抄一份脚手架,现已收口到:
widgets/cooldown_mixin.dart—CooldownMixin:登录后冷却倒计时(Timer.periodic)。widgets/step_progress.dart—RiskStep+StepProgressCard:执行阶段枚举与进度卡。widgets/app_card.dart—AppCard/SectionTitle/AutoLogoutToggle。widgets/app_notice.dart—AppNotice(未登录/冷却/错误横幅)与context.showSnack。services/title_api_service.dart—TitleApiService.fromHolder()统一构建会话,configgetter 供 payload builder 复用。services/user_all_payload_builder.dart— 占位musicData(placeholderMusicData)。services/api_log.dart—ApiLog:传输层日志,仅 debug 输出,release 下不落 token/cookie。
平台差异只体现在原生侧:QR 解码由 Android 的 MainActivity 与 iOS 的
SceneDelegate 通过 dev.naominet.ichino/qr_scanner 这个 MethodChannel 提供,
桌面平台没有该 handler,因此从图片识别二维码仅在移动端可用。
关键实现说明
- 传输层:
TitleApiService负责MD5(apiName + salt + obfuscateParam)生成 URL 路径、 JSON → ZLib → AES-CBC 编解码、Set-Cookie会话维持。时间戳用 JST(UTC+9)。 - B50 成绩图:底图
assets/b50/base.png(1762×1850)之上按固定像素坐标叠加头像、 昵称、50 张卡片与页脚;卡片 300×100、每行 5 张,BEST35 从 y=350 起、BEST15 固定从 y=1250 起。RA 与评级由RatingCalculator计算,曲名与定数取自 diving-fish 的music_data。导出走RepaintBoundary,预览缩放不影响导出分辨率。 - 旅行伙伴 ≠ 搭档:旅行伙伴是
ItemKind.Character = 9,走upsertUserAll.userCharacterList({characterId, level, awakening, useCount}); 搭档是ItemKind.Partner = 10,走userItemList。出战编组是UserDetail.charaSlot(int[5],槽 0 为队长)。 - 角色 ID 必须在机台的 Chara 表里:合法 ID 是三位数(101-105 / 201-205 /
301-306 / 392-395 / 401-405 / 501-505 / 601-605,取自客户端
PlInformationProcess.AddDefaultCharacter),不是四位数的1001。填了表里 没有的 ID,服务器照样返回returnCode: 1,但客户端CharacterSelectProces会静默跳过,游戏里看起来就是「加不上」。因此上传后会复查GetUserCharacterApi,用来区分「服务器没写入」与「写入了但机台不认这个 ID」。 角色的awakening由客户端从level反推(UserChara.CalcLevelToAwake), 读回时并不取服务端值。 - 舞里程 =
UserDetail.point(余额),totalPoint是累计获得量。客户端只在 「获得」时钳到 99999(UserDetail.AddMile),商店扣款走不带钳位的Point -= cost,展示是裸的num.ToString(),所以直接写更大的值不会被覆回。 取值是整个 int32 区间-2147483648 ~ 2147483647——同playSpecial那次一样, 超出 C#int会让服务器反序列化失败并回 500。允许负值,所以累加模式填负数 就是扣里程。 - 总 Rating 只改两处:
userData.playerRating与userRating.rating,取值钳在0 ~ 99999。ratingList/newRatingList里每首歌各自的 Rating 原样带回, 不重排也不改值。占位 playlog 的before/afterRating(及DeluxRating)一起对齐成 新写的值,否则存档里那条记录与playerRating自相矛盾。 isNew*List每一位都是插入/更新标志,不能一律发 '1':真机VOExtensions.BuildListData(:335-355)拿本地新列表与服务器快照做Except()增量,再按「服务器是否已有同主键行」给每位填 '0'(更新)或 '1'(新增)。主键分别是 characterId / mapId / gateId / (itemKind, itemId) / (musicId, level)。所以我们所有 patch 都要先回读 服务器状态再算这一串——userItemList那处原先硬写全 '1',重复解锁一首 已存在的歌时会被服务器判成插入冲突丢掉,表现为「上传成功但没生效」, 现在改成先GetUserItemApi回读再算标志位。GetUserItemApi是按 itemKind 分页的,首次请求的nextIndex要按itemKind * 1e10编码(PacketGetUserItem.cs:19),发 0 只会拿到空页。- 一首歌能不能出现在选曲界面,和用户包无关:
NotesListManager.cs:70只在IsOpenEvent(musicData.eventName.id) && !IsGameNgMusicId(id)时才把这首歌 放进全局曲池_notesList。事件窗口来自服务器GetGameEventApi(EventManager.cs:36要求startDate < 本机时间 < endDate,只有 eventId=1 是硬编码常驻),曲目本体来自机台music/Music.xml(disable条目在加载时就被 Remove)。所以「解歌上传成功但游戏里没有」有三种包根本治不了的原因: 表里没这个 musicId、它绑的事件没在开、或它在 NG 名单里。页面上的复查会把 「服务器没存这行道具」和「存了但曲目池不给进」分开报。 - DX 段(10000~19999)的 Master / Re:Master 不白送:
IsUnlockMaster里id < 10000直接return true,DX 段必须显式带 itemKind 6;IsUnlockReMaster还要subLockType == Unlock且IsOpenEvent(subEventName.id),缺这一条会早退,压过id < 10000的捷径。 难度解锁查的是userItemList的 itemKind 5/6/7/8,不是userMusicDetailList——后者只喂成绩字典,且它的level是难度序号 (MusicDifficultyID,0..5),发到 6..9 会让下载侧ScoreDic那个长度固定 6 的数组越界。musicId >= 100000才有level → 10的重写(宴曲,ConstParameter.UtageDifficultyId),与 DX 段无关。 - 万花筒的门、钥匙、通关在同一行:
upsertUserAll.userKaleidxScopeList,UserKaleidxScope共 15 个字段、主键gateId,「发现门」是isGateFound、 「获取钥匙」是isKeyFound、「已通关」是isClear。钥匙不走userItemList——ExportUserItems从不输出 itemKind 15,下行也没有读它的路径;15000000 + keyId只是 present ID 的编码段位。 客户端状态机(KaleidxScopeGateListController.cs:144-159)里!isGateFound && isKeyFound判的是 AnimState.None(隐形),不是「锁着的门」, 所以给钥匙必须连带把门标为已发现;found && !key才是可见未解锁; 通关态只在found && key的前提下才显示得出来。 标记通关时clearDate落当前时间戳(客户端就是这么写的:clearDate = TimeManager.GetNowDateString(),格式yyyy-MM-dd HH:mm:ss.f),已有首次通关日期的不覆盖;撤销通关则连clearDate一起清空。 又因为上行是整行替换,页面上会先GetUserKaleidxScopeApi读回原行、 只叠加要改的位再发出去,否则 best 成绩 /playCount/ 日期会被清零。 合法gateId只存在于机台的KaleidxScopeGate.xml,代码里除了ForceAddMasterKey写死的gateId = 7(万能钥匙门)以外没有任何清单, 而且还要该门绑定的活动处于开启状态才会显示。 - 旅行伙伴等级:真实等级区间
1 ~ 999999,界面显示的等级是level % 10000、 转生次数是level ~/ 10000,所以999999= 99 转生 + 9999 级。给已有角色改等级要发isNewCharacterList对应位为'0'的更新行('1'是插入),且必须带上原有useCount,否则整行覆盖会把使用次数清零。 - 一键跑图只发得动「完成态」:区域进度是
upsertUserAll.userMapList,行结构{mapId, distance, isLock, isClear, isComplete, unlockFlag},主键 mapId。isClear/isComplete在客户端是从distance派生的 (MapMaster.CreateUserDataMapList拿 distance 与该区域的 ReleaseFlag / End 里程针比较,没有对应针时甚至强制写回 false),所以单发 flag 下次进区域选择页就被冲掉; 这里把distance直接推到UserMapData.MaxDistance = 999999999。unlockFlag语义是反的(IsFinishedOpening ? 0 : 1,取 0 才是已开启),isLock客户端根本不回读。 该区域的收藏品发不了:区域 → 宝藏 → 物品的对应关系在机台的Map.xml/MapTreasure.xml里(DataManager.LoadMaps/LoadMapTresures从本地数据目录读, 不经 title server),App 没有这份表,页面里也明写了这个限制。
构建环境注意事项
以下问题在本仓库已确认,改动依赖或升级 Flutter 时请留意:
path_provider_android必须钉在 2.3.0 以下(见pubspec.yaml的dependency_overrides)。2.3.x 起它依赖jni,而jni把windows/linux也声明成ffiPlugin,只要它出现在依赖树里,桌面构建就会去链接jvm.lib并失败。share_plus间接依赖path_provider,所以不能靠去掉直接依赖解决。- 命令行构建请显式指定 JDK。Android Studio 常驻的 Gradle daemon 用它自带的 JBR,
而 JBR 不含
jlink.exe,会导致:flutter_plugin_android_lifecycle:compileReleaseJavaWithJavac失败。 在~/.gradle/gradle.properties里设置org.gradle.java.home=<一个完整 JDK>即可。判据:--no-daemon能过而带 daemon 不过。 - Release APK 目前使用 debug 签名(
android/app/build.gradle.kts的signingConfig),产物可直接安装,但不是正式发布签名。
CI
.github/workflows/build.yml 在 push / PR / 手动触发时执行:
checks:flutter analyze+flutter test,作为其余作业的前置门槛android:app-release.apkwindows:ichino-windows-x64.zip(含ichino.exe及运行所需 dll/assets)ios:ichino-ios-unsigned.ipa
产物以 artifact 形式上传。注意 iOS 包是未签名的:GitHub 托管的 macOS runner 没有
证书与描述文件,该 ipa 只能用于验证编译,无法直接安装到设备。要出可安装的 ipa,需要在
仓库 Secrets 中配置签名证书并改用 --codesign。
致谢
- 图标与封面资源:assets2.lxns.net
- 乐曲定数与曲名:diving-fish
- B50 版面与本作 UI:chuxuehaocai
Languages
Dart
89.5%
C++
5.1%
CMake
3.9%
Swift
0.7%
Kotlin
0.3%
Other
0.5%