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20 KiB
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<img src="my_icon.png" width="150" alt="Ichino" />
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<h1>Ichino</h1>
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<p>基于 QR Code 登录的「某游戏」客户端 · Flutter</p>
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<p>
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<img src="https://img.shields.io/badge/Flutter-3.47.8-02569B?logo=flutter&logoColor=white" alt="Flutter" />
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<img src="https://img.shields.io/badge/Dart-3.13-0175C2?logo=dart&logoColor=white" alt="Dart" />
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<img src="https://img.shields.io/badge/Platform-Android%20%7C%20iOS%20%7C%20Desktop-6B7280" alt="Platform" />
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<a href="LICENSE"><img src="https://img.shields.io/badge/License-MIT-22C55E" alt="License" /></a>
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<a href="https://github.com/AirFoundation/Ichino/actions/workflows/build.yml"><img src="https://github.com/AirFoundation/Ichino/actions/workflows/build.yml/badge.svg" alt="Build" /></a>
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</p>
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<p><code>ichino</code> · <code>dev.naominet.ichino</code> · v1.0.0</p>
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</div>
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[功能一览](#功能一览) · [快速开始](#快速开始) · [目录结构](#目录结构) · [架构概览](#架构概览) · [关键实现说明](#关键实现说明) · [构建环境注意事项](#构建环境注意事项) · [CI](#ci)
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> [!WARNING]
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> 「风险」页里的功能会向服务器发送伪造的 `UpsertUserAllApi` 数据包,属于高危操作,可能封号。请自行评估风险。
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## 功能一览
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| 模块 | 能力 |
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| **主页** | Aime 登录(QR / 令牌)、Rating 详情、入坑信息、游玩统计、状态、账号备份 |
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| **票据** | 功能票查询与使用 |
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| **B50** | Best 50 成绩图,可导出 PNG(移植自 Empurple 的 `Best50ImageRenderer`) |
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| **风险** | 歌曲解锁、收藏品获取、旅行伙伴发放与编组(含等级)、修改总 Rating、添加舞里程、一键跑图、万花筒专区 |
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| **设置** | Title Server / 机器参数 / Keychip,支持配置导入导出 |
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| **连接信息(实验性)** | 主页导出 uid + JSESSIONID + token 的 Base64 快照,登录页粘贴即可恢复会话;内容未加密,请勿外传 |
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| **账号备份** | 主页只读地把服务器上的用户数据汇成一串 JSON(道具、舞里程、游玩统计、旅行伙伴、区域与万花筒进度、Rating/成绩)。<br>全程只发 `GetUser*Api`,不写任何数据;单段读失败不整体作废,失败段列在结果里 |
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### 风险页
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| 功能 | 说明 |
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| 歌曲解锁 | 写入 itemKind 5 / 6 / 7,分别对应歌曲、Master、Re:Master |
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| 收藏品获取 | itemKind 1 / 2 / 3 / 10 / 11 / 12:姓名框、称号、头像、搭档、背景板、功能票 |
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| 旅行伙伴 | 发放角色、修改等级、编辑出战编组(`UserDetail.charaSlot`) |
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| 修改 Rating | 只改总 Rating(0 ~ 99999),不动每首歌各自的 Rating |
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| 添加舞里程 | 直接写 `UserDetail.point`,支持累加与直接设定,可为负 |
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| 一键跑图 | 把区域 `distance` 推到上限,完成态交给客户端派生 |
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| 万花筒 | 发现门、获取钥匙、标记通关,三者都在同一行 |
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## 快速开始
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### 环境要求
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- Flutter **stable**(开发验证版本 3.47.8 / Dart 3.13.7;`pubspec.yaml` 要求 `sdk: ^3.12.0`)
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- 各平台常规工具链:Android SDK 与 JDK 17、Xcode、Visual Studio(C++ 桌面开发)、CMake / Clang
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- Windows 上构建前请先看[构建环境注意事项](#构建环境注意事项)
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### 运行
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```bash
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git clone https://github.com/AirFoundation/Ichino.git
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cd Ichino
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flutter pub get
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flutter run # 默认设备
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```
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提交前请保持质量门槛:
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```bash
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flutter analyze # 需保持 0 error/warning
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flutter test
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```
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### 构建
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| 平台 | 命令 | 产物 |
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| Android | `flutter build apk --release` | `build/app/outputs/flutter-apk/app-release.apk` |
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| Windows | `flutter build windows --release` | `build/windows/x64/runner/Release/ichino.exe` |
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| macOS | `flutter build macos --release` | `build/macos/Build/Products/Release/Ichino.app` |
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| Linux | `flutter build linux --release` | `build/linux/x64/release/bundle/` |
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| iOS | `flutter build ios --release --no-codesign` | `build/ios/iphoneos/Runner.app`(未签名) |
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> [!NOTE]
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> Release APK 目前使用 debug 签名(`android/app/build.gradle.kts` 的 `signingConfig`),产物可直接安装,但不是正式发布签名。
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## 目录结构
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```text
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lib/
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├── main.dart # 入口(MyApp + MaterialApp)
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├── config/ # 字符串、响应式布局、Title Server 配置
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├── core/ # 宽松 JSON 解析、UTC+8 时间格式化
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├── models/ # API 数据模型与 SessionModel(会话 / Cookie 的唯一持有者)
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├── pages/
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│ ├── home/ # 主页页签枚举与首页视图(HomeTab / HomeTabView)
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│ └── ... # 登录页与各功能页面
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├── services/ # 传输层、payload 组装、乐曲元数据、导出、RA 计算、调试日志
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└── widgets/
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├── home/ # 主页头像、资料、统计、调试卡片
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├── risk/ # 风险页共享脚手架、列表控件与编辑器
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└── ... # 可复用视觉组件(B50 海报、卡片/提示、冷却 mixin、阶段进度卡)
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tools/ # 离线开发工具(不参与构建产物)
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data/id_mapping/ # 由 tools/gen_id_mapping.dart 从机台数据包抽出的 ID 映射表
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```
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<details>
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<summary><b>共享抽象</b>:风险页与通用组件收口</summary>
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功能票 / 解锁歌曲 / 收藏品 / 旅行伙伴 / 数值修改 / 一键跑图 / 万花筒 / 高危 hub
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这些页面以前各抄一份脚手架,现已收口到:
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- `widgets/cooldown_mixin.dart` —`CooldownMixin`:登录后冷却倒计时(`Timer.periodic`)。
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- `widgets/step_progress.dart` —`RiskStep` + `StepProgressCard`:执行阶段枚举与进度卡。
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- `widgets/risk/risk_list_widgets.dart` —`RiskPendingList` / `RiskPendingRow` /
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`RiskDropdownField` / `RiskNumberField` / `RiskAddButton`:待提交列表与表单控件。
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- `widgets/risk/music_risk_editors.dart` — 解锁歌曲与收藏品的输入编辑器
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(`PendingItem` / `PendingMusic`)。
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- `widgets/app_card.dart` —`AppCard` / `SectionTitle` / `AutoLogoutToggle`。
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- `widgets/app_notice.dart` —`AppNotice`(未登录/冷却/错误横幅)与 `context.showSnack`。
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- `core/json_value.dart` —`jsonInt` / `jsonDouble` / `jsonBool` / `jsonString` /
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`jsonMap` / `jsonMapList`:服务器字段类型不稳定,统一宽松转换。
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- `core/date_time_format.dart` — UTC+8 时间戳与 `yyyy-MM-dd HH:mm:ss.f` 格式化。
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- `models/session_model.dart` —`SessionModel.createTitleService()` 统一构建会话服务;
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Cookie 在任意响应里轮换时经 `onCookiesChanged` 回写,页面不再拿旧快照。
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- `services/title_api_service.dart` —`TitleApiService.fromHolder()` 统一构建会话,`config` getter
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供 payload builder 复用;`describeApiError()` 统一面向用户的错误文本。
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- `services/user_all_payload_builder.dart` — 占位 `musicData`(`placeholderMusicData`)。
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- `services/api_log.dart` —`ApiLog`:传输层日志,仅 debug 输出,release 下不落 token/cookie。
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</details>
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主页的六个页签由 `HomeTab` 枚举驱动,`IndexedStack` 只构建访问过的页签,
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票据 / B50 / 风险 hub 不会再在启动时各自发一轮请求。 `TitleApiService.lastRawResponse`
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是实例状态,`SessionModel` 把预览原文透传给主页调试卡,不会跨请求串数据。
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平台差异只体现在原生侧:QR 解码由 Android 的 `MainActivity` 与 iOS 的
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`SceneDelegate` 通过 `dev.naominet.ichino/qr_scanner` 这个 MethodChannel 提供,
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桌面平台没有该 handler,因此从图片识别二维码仅在移动端可用。
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## 架构概览
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```mermaid
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flowchart TB
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subgraph PAGES["页面"]
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Login["登录页"]
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Home["主页 / 票据 / B50"]
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Risk["风险页"]
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end
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Login --> ApiService["ApiService<br/>扫码登录"]
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ApiService --> AimedbTransport["AimedbTransport<br/>Windows: WinHTTP · 其他: HttpClient"]
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AimedbTransport --> Aimedb[("aimedb")]
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Home --> Session["SessionModel<br/>uid · token · Cookie"]
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Risk --> Session
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Session --> TitleApiService["TitleApiService<br/>MD5 路由 · ZLib · AES-CBC"]
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TitleApiService --> Title[("Title Server")]
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```
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- `SessionModel` 是会话与 Cookie 的唯一持有者;Cookie 轮换经 `onCookiesChanged` 回写。
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- `TitleApiService` 统一生成路由、编解码与用户可读的错误文本,页面不自己拼传输层。
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- 扫码登录走独立的 `ApiService` / `AimedbTransport`,与游戏服务器的 Title Server 链路分开。
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## 关键实现说明
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以下内容是真机行为与客户端代码对齐后的结论,排查「上传成功但没生效」时优先看这里。
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<details>
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<summary><b>登录与传输</b>:aimedb 签名、TLS 指纹与 WinHTTP</summary>
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- **扫码登录**:`ApiService` 对齐 Astral 的 `api/Chime.py` —— 端点与签名盐写死在代码里
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(`https://ai.sys-allnet.cn/wc_aime/api/get_data`),签名是
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`SHA-256(完整 Keychip + 本机本地时间 + 签名盐)`,请求体带 `titlekey: SDGB`,
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`qrCode` 只发 84 串的第 21 位起的 64 位载荷;请求头**不能带 Content-Type**,
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带了 aimedb 直接回 `errorID=57`。输入既可以是 84 位二维码串,也可以是
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`wq.wahlap.net/qrcode/req/….html` 二维码链接;Keychip 设置里填 11 位短值也能用,
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会按 placeId 补成完整形式(扫码登录用完整形式,游戏服务器才用短值)。
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- **登录传输**:`AimedbTransport` 在 Windows 上走 WinHTTP FFI(`dart:ffi` +
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`Isolate.run`),其他平台走 Dart `HttpClient` 并手动补上服务器缺失的 GlobalSign
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中间证书。这么做是为了绕开服务器对 Dart/BoringSSL 的 TLS 指纹拦截——握手能被接受,
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但连接紧接着被服务端关掉;证书校验本身始终开启。
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- **传输层**:`TitleApiService` 负责 `MD5(apiName + salt + obfuscateParam)` 生成 URL 路径、
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JSON → ZLib → AES-CBC 编解码、`Set-Cookie` 会话维持。
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</details>
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<details>
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<summary><b>B50</b>:固定像素版面与导出分辨率</summary>
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- **B50 成绩图**:底图 `assets/b50/base.png`(1762×1850)之上按固定像素坐标叠加头像、
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昵称、50 张卡片与页脚;卡片 300×100、每行 5 张,BEST35 从 y=350 起、BEST15 固定从
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y=1250 起。RA 与评级由 `RatingCalculator` 计算,曲名与定数取自 diving-fish 的
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`music_data`。导出走 `RepaintBoundary`,预览缩放不影响导出分辨率。
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</details>
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<details>
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<summary><b>写包语义</b>:<code>isNew*List</code>、角色、舞里程与总 Rating</summary>
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- **`isNew*List` 每一位都是插入/更新标志,不能一律发 '1'**:真机
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`VOExtensions.BuildListData`(:335-355)拿本地新列表与服务器快照做
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`Except()` 增量,再按「服务器是否已有同主键行」给每位填 '0'(更新)或
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'1'(新增)。主键分别是 characterId / mapId / gateId /
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**(itemKind, itemId)** / **(musicId, level)**。所以我们所有 patch 都要先回读
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服务器状态再算这一串——`userItemList` 那处原先硬写全 '1',重复解锁一首
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已存在的歌时会被服务器判成插入冲突丢掉,表现为「上传成功但没生效」,
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现在改成先 `GetUserItemApi` 回读再算标志位。
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`GetUserItemApi` 是**按 itemKind 分页**的,首次请求的 `nextIndex` 要按
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`itemKind * 1e10` 编码(`PacketGetUserItem.cs:19`),发 0 只会拿到空页。
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- **旅行伙伴 ≠ 搭档**:旅行伙伴是 `ItemKind.Character = 9`,走
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`upsertUserAll.userCharacterList`(`{characterId, level, awakening, useCount}`);
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搭档是 `ItemKind.Partner = 10`,走 `userItemList`。出战编组是
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`UserDetail.charaSlot`(`int[5]`,槽 0 为队长)。
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- **角色 ID 必须在机台的 Chara 表里**:合法 ID 是三位数(101-105 / 201-205 /
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301-306 / 392-395 / 401-405 / 501-505 / 601-605,取自客户端
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`PlInformationProcess.AddDefaultCharacter`),不是四位数的 `1001`。填了表里
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没有的 ID,服务器照样返回 `returnCode: 1`,但客户端 `CharacterSelectProces`
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会静默跳过,游戏里看起来就是「加不上」。因此上传后会复查
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`GetUserCharacterApi`,用来区分「服务器没写入」与「写入了但机台不认这个 ID」。
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角色的 `awakening` 由客户端从 `level` 反推(`UserChara.CalcLevelToAwake`),
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读回时并不取服务端值。
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- **旅行伙伴等级**:真实等级区间 `1 ~ 999999`,界面显示的等级是 `level % 10000`、
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转生次数是 `level ~/ 10000`,所以 `999999` = 99 转生 + 9999 级。给已有角色改等级要发
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`isNewCharacterList` 对应位为 `'0'` 的更新行(`'1'` 是插入),且必须带上原有
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`useCount`,否则整行覆盖会把使用次数清零。
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- **舞里程 = `UserDetail.point`**(余额),`totalPoint` 是累计获得量。客户端只在
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「获得」时钳到 99999(`UserDetail.AddMile`),商店扣款走不带钳位的
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`Point -= cost`,展示是裸的 `num.ToString()`,所以直接写更大的值不会被覆回。
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取值是整个 int32 区间 `-2147483648 ~ 2147483647`——同 `playSpecial` 那次一样,
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超出 C# `int` 会让服务器反序列化失败并回 500。允许负值,所以累加模式填负数
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就是扣里程。
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- **总 Rating 只改两处**:`userData.playerRating` 与 `userRating.rating`,取值钳在
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`0 ~ 99999`。`ratingList` / `newRatingList` 里每首歌各自的 Rating 原样带回,
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不重排也不改值。占位 playlog 的 `before/afterRating`(及 `DeluxRating`)一起对齐成
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新写的值,否则存档里那条记录与 `playerRating` 自相矛盾。
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</details>
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<details>
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<summary><b>曲目、区域与万花筒</b>:选曲池、DX 解锁、跑图与门钥匙</summary>
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- **一首歌能不能出现在选曲界面,和用户包无关**:`NotesListManager.cs:70`
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只在 `IsOpenEvent(musicData.eventName.id) && !IsGameNgMusicId(id)` 时才把这首歌
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放进全局曲池 `_notesList`。事件窗口来自服务器 `GetGameEventApi`
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(`EventManager.cs:36` 要求 `startDate < 本机时间 < endDate`,只有 eventId=1
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是硬编码常驻),曲目本体来自机台 `music/Music.xml`(`disable` 条目在加载时就被
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Remove)。所以「解歌上传成功但游戏里没有」有三种包根本治不了的原因:
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表里没这个 musicId、它绑的事件没在开、或它在 NG 名单里。页面上的复查会把
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「服务器没存这行道具」和「存了但曲目池不给进」分开报。
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- **DX 段(10000~19999)的 Master / Re:Master 不白送**:`IsUnlockMaster`
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里 `id < 10000` 直接 `return true`,DX 段必须显式带 itemKind 6;
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`IsUnlockReMaster` 还要 `subLockType == Unlock` 且
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`IsOpenEvent(subEventName.id)`,缺这一条会早退,压过 `id < 10000` 的捷径。
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难度解锁查的是 `userItemList` 的 itemKind 5/6/7/8,**不是**
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`userMusicDetailList`——后者只喂成绩字典,且它的 `level` 是难度序号
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(`MusicDifficultyID`,0..5),发到 6..9 会让下载侧
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`ScoreDic` 那个长度固定 6 的数组越界。
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`musicId >= 100000` 才有 `level → 10` 的重写(宴曲,
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`ConstParameter.UtageDifficultyId`),与 DX 段无关。
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- **一键跑图只发得动「完成态」**:区域进度是 `upsertUserAll.userMapList`,行结构
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`{mapId, distance, isLock, isClear, isComplete, unlockFlag}`,主键 mapId。
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`isClear` / `isComplete` 在客户端是从 `distance` 派生的
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(`MapMaster.CreateUserDataMapList` 拿 distance 与该区域的 ReleaseFlag / End
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里程针比较,没有对应针时甚至强制写回 false),所以单发 flag 下次进区域选择页就被冲掉;
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这里把 `distance` 直接推到 `UserMapData.MaxDistance = 999999999`。`unlockFlag`
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语义是反的(`IsFinishedOpening ? 0 : 1`,取 0 才是已开启),`isLock` 客户端根本不回读。
|
||
**该区域的收藏品发不了**:`区域 → 宝藏 → 物品` 的对应关系在机台的 `Map.xml` /
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`MapTreasure.xml` 里(`DataManager.LoadMaps` / `LoadMapTresures` 从本地数据目录读,
|
||
不经 title server),App 没有这份表,页面里也明写了这个限制。
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- **万花筒的门、钥匙、通关在同一行**:`upsertUserAll.userKaleidxScopeList`,
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`UserKaleidxScope` 共 15 个字段、主键 `gateId`,「发现门」是 `isGateFound`、
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||
「获取钥匙」是 `isKeyFound`、「已通关」是 `isClear`。钥匙**不走**
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||
`userItemList`——`ExportUserItems` 从不输出 itemKind 15,下行也没有读它的路径;
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`15000000 + keyId` 只是 present ID 的编码段位。
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客户端状态机(`KaleidxScopeGateListController.cs:144-159`)里
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`!isGateFound && isKeyFound` 判的是 **AnimState.None(隐形)**,不是「锁着的门」,
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所以给钥匙必须连带把门标为已发现;`found && !key` 才是可见未解锁;
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通关态只在 `found && key` 的前提下才显示得出来。
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标记通关时 `clearDate` 落当前时间戳(客户端就是这么写的:
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`clearDate = TimeManager.GetNowDateString()`,格式
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`yyyy-MM-dd HH:mm:ss.f`),已有首次通关日期的不覆盖;撤销通关则连 `clearDate`
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一起清空。
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又因为上行是**整行替换**,页面上会先 `GetUserKaleidxScopeApi` 读回原行、
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只叠加要改的位再发出去,否则 best 成绩 / `playCount` / 日期会被清零。
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合法 `gateId` 只存在于机台的 `KaleidxScopeGate.xml`,代码里除了
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`ForceAddMasterKey` 写死的 `gateId = 7`(万能钥匙门)以外没有任何清单,
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而且还要该门绑定的活动处于开启状态才会显示。
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</details>
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## 构建环境注意事项
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以下问题在本仓库已确认,改动依赖或升级 Flutter 时请留意:
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1. **`path_provider_android` 必须钉在 2.3.0 以下**(见 `pubspec.yaml` 的
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`dependency_overrides`)。2.3.x 起它依赖 `jni`,而 `jni` 把 `windows`/`linux`
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也声明成 `ffiPlugin`,只要它出现在依赖树里,桌面构建就会去链接 `jvm.lib` 并失败。
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`share_plus` 间接依赖 `path_provider`,所以不能靠去掉直接依赖解决。
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||
同理,`shared_preferences_android` 2.5.x 也会引入 `jni`;`pubspec.lock` 目前锁在
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||
2.4.23。跑完 `flutter pub get` 后如果 lock 被悄悄升到 2.5.x,请恢复该 lock 项,
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否则 `jni` 会重新出现在 `generated_plugins.cmake` 的 FFI 列表里。
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2. **命令行构建请显式指定 JDK**。Android Studio 常驻的 Gradle daemon 用它自带的 JBR,
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而 JBR 不含 `jlink.exe`,会导致
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`:flutter_plugin_android_lifecycle:compileReleaseJavaWithJavac` 失败。
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在 `~/.gradle/gradle.properties` 里设置
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`org.gradle.java.home=<一个完整 JDK>` 即可。判据:`--no-daemon` 能过而带 daemon 不过。
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3. **Release APK 目前使用 debug 签名**(`android/app/build.gradle.kts` 的
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`signingConfig`),产物可直接安装,但不是正式发布签名。
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## CI
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`.github/workflows/build.yml` 在 push / PR / 手动触发时执行:
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| 作业 | 运行环境 | 产物 |
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| `checks` | ubuntu-latest | `flutter analyze` + `flutter test`,作为其余作业的前置门槛 |
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| `android` | ubuntu-latest | `ichino-android-apk`(`app-release.apk`) |
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| `windows` | windows-latest | `ichino-windows-exe`(内含 `ichino-windows-x64.zip`) |
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| `ios` | macos-latest | `ichino-ios-unsigned-ipa` |
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产物以 artifact 形式上传。**注意 iOS 包是未签名的**:GitHub 托管的 macOS runner 没有
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证书与描述文件,该 ipa 只能用于验证编译,无法直接安装到设备。要出可安装的 ipa,需要在
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仓库 Secrets 中配置签名证书并改用 `--codesign`。
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## 致谢
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- 图标与封面资源:assets2.lxns.net
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- 乐曲定数与曲名:diving-fish
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- B50 版面与本作 UI:chuxuehaocai
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## 许可证
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本项目以 [MIT](LICENSE) 许可证发布。
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