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Ichino/README.md
T
Cookiues 0808e367f7 feat: 风险页新增数值修改、一键跑图与万花筒专区
- 修改总 Rating:只写 playerRating 与 userRating.rating,钳 0~99999,
  每首歌各自的 ratingList 原样带回
- 添加舞里程(UserDetail.point):完整 int32 区间,支持累加与直接设定,
  允许负值即扣减
- 一键跑图:isClear/isComplete 在客户端是从 distance 派生的,单发 flag 会被
  冲掉,故把 distance 推过 End 里程针;unlockFlag 语义是反的
- 万花筒专区:发现门与获取钥匙落在 userKaleidxScopeList 同一行的两个布尔位,
  钥匙不走 userItemList;上行是整行替换,所以先读回原行再叠加
- 旅行伙伴:修正误导性的示例 ID 1001(合法是三位数,表里没有的 ID 服务器照收
  但客户端静默跳过),编组槽位可设定等级,上传后回读复查以区分失败原因
- 补 MIT 许可证
2026-09-27 01:49:55 +08:00

8.6 KiB
Raw Blame History

Ichino

基于 QR Code 登录的 某游戏 客户端,Flutter 实现,覆盖 Android / iOS / Windows / macOS / Linux。

包名 ichino,应用标识 dev.naominet.ichino。

⚠️ 「风险」页里的功能会向服务器发送伪造的 UpsertUserAllApi 数据包,属于高危操作, 可能封号。请自行评估风险。

功能

入口 说明
主页 Aime 登录(QR / 令牌)、Rating 详情、入坑信息、游玩统计、状态
票据 功能票查询与使用
B50 Best 50 成绩图,可导出 PNG(移植自 Empurple 的 Best50ImageRenderer)
风险 歌曲解锁、收藏品获取、旅行伙伴发放与编组(含等级)、修改总 Rating、添加舞里程、一键跑图、万花筒专区
设置 Title Server / Auth Server / 机器参数,支持配置导入导出

开发

flutter pub get
flutter run                      # 默认设备
flutter analyze                  # 需保持 0 error/warning
flutter test

构建产物:

flutter build apk --release          # Android
flutter build windows --release      # Windows(产物为 ichino.exe)
flutter build macos --release        # macOS
flutter build linux --release        # Linux
flutter build ios --release --no-codesign   # iOS(无证书时只验证可编译)

目录结构

lib/
├── main.dart            # 入口 + 登录页
├── config/              # 字符串、响应式布局、Title Server 配置
├── models/              # API 数据模型(UserData / UserPreview / UserRating / UserCharacter)
├── pages/               # 各功能页面
├── services/            # 传输层、乐曲元数据、导出、RA 计算
└── widgets/             # 可复用视觉组件(B50 海报)

平台差异只体现在原生侧:QR 解码由 Android 的 MainActivity 与 iOS 的 SceneDelegate 通过 dev.naominet.ichino/qr_scanner 这个 MethodChannel 提供, 桌面平台没有该 handler,因此从图片识别二维码仅在移动端可用。

关键实现说明

  • 传输层:TitleApiService 负责 MD5(apiName + salt + obfuscateParam) 生成 URL 路径、 JSON → ZLib → AES-CBC 编解码、Set-Cookie 会话维持。时间戳用 JST(UTC+9)。
  • B50 成绩图:底图 assets/b50/base.png(1762×1850)之上按固定像素坐标叠加头像、 昵称、50 张卡片与页脚;卡片 300×100、每行 5 张,BEST35 从 y=350 起、BEST15 固定从 y=1250 起。RA 与评级由 RatingCalculator 计算,曲名与定数取自 diving-fish 的 music_data。导出走 RepaintBoundary,预览缩放不影响导出分辨率。
  • 旅行伙伴 ≠ 搭档:旅行伙伴是 ItemKind.Character = 9,走 upsertUserAll.userCharacterList({characterId, level, awakening, useCount}); 搭档是 ItemKind.Partner = 10,走 userItemList。出战编组是 UserDetail.charaSlot(int[5],槽 0 为队长)。
  • 角色 ID 必须在机台的 Chara 表里:合法 ID 是三位数(101-105 / 201-205 / 301-306 / 392-395 / 401-405 / 501-505 / 601-605,取自客户端 PlInformationProcess.AddDefaultCharacter),不是四位数的 1001。填了表里 没有的 ID,服务器照样返回 returnCode: 1,但客户端 CharacterSelectProces 会静默跳过,游戏里看起来就是「加不上」。因此上传后会复查 GetUserCharacterApi,用来区分「服务器没写入」与「写入了但机台不认这个 ID」。 角色的 awakening 由客户端从 level 反推(UserChara.CalcLevelToAwake), 读回时并不取服务端值。
  • 舞里程 = UserDetail.point(余额),totalPoint 是累计获得量。客户端只在 「获得」时钳到 99999(UserDetail.AddMile),商店扣款走不带钳位的 Point -= cost,展示是裸的 num.ToString(),所以直接写更大的值不会被覆回。 取值是整个 int32 区间 -2147483648 ~ 2147483647——同 playSpecial 那次一样, 超出 C# int 会让服务器反序列化失败并回 500。允许负值,所以累加模式填负数 就是扣里程。
  • 总 Rating 只改两处:userData.playerRating 与 userRating.rating,取值钳在 0 ~ 99999。ratingList / newRatingList 里每首歌各自的 Rating 原样带回, 不重排也不改值。占位 playlog 的 before/afterRating(及 DeluxRating)一起对齐成 新写的值,否则存档里那条记录与 playerRating 自相矛盾。
  • 万花筒的门和钥匙在同一行:upsertUserAll.userKaleidxScopeList, UserKaleidxScope 共 15 个字段、主键 gateId,「发现门」是 isGateFound、 「获取钥匙」是 isKeyFound。钥匙不走 userItemList——ExportUserItems 从不输出 itemKind 15,下行也没有读它的路径;15000000 + keyId 只是 present ID 的编码段位。 客户端状态机(KaleidxScopeGateListController.cs:144-159)里 !isGateFound && isKeyFound 判的是 AnimState.None(隐形),不是「锁着的门」, 所以给钥匙必须连带把门标为已发现;found && !key 才是可见未解锁。 又因为上行是整行替换,页面上会先 GetUserKaleidxScopeApi 读回原行、 只叠加那两个布尔位再发出去,否则 best 成绩 / playCount / 日期会被清零。 合法 gateId 只存在于机台的 KaleidxScopeGate.xml,代码里除了 ForceAddMasterKey 写死的 gateId = 7(万能钥匙门)以外没有任何清单, 而且还要该门绑定的活动处于开启状态才会显示。
  • 旅行伙伴等级:真实等级区间 1 ~ 999999,界面显示的等级是 level % 10000、 转生次数是 level ~/ 10000,所以 999999 = 99 转生 + 9999 级。给已有角色改等级要发 isNewCharacterList 对应位为 '0' 的更新行('1' 是插入),且必须带上原有 useCount,否则整行覆盖会把使用次数清零。
  • 一键跑图只发得动「完成态」:区域进度是 upsertUserAll.userMapList,行结构 {mapId, distance, isLock, isClear, isComplete, unlockFlag},主键 mapId。 isClear / isComplete 在客户端是从 distance 派生的 (MapMaster.CreateUserDataMapList 拿 distance 与该区域的 ReleaseFlag / End 里程针比较,没有对应针时甚至强制写回 false),所以单发 flag 下次进区域选择页就被冲掉; 这里把 distance 直接推到 UserMapData.MaxDistance = 999999999。unlockFlag 语义是反的(IsFinishedOpening ? 0 : 1,取 0 才是已开启),isLock 客户端根本不回读。 该区域的收藏品发不了:区域 → 宝藏 → 物品 的对应关系在机台的 Map.xml / MapTreasure.xml 里(DataManager.LoadMaps / LoadMapTresures 从本地数据目录读, 不经 title server),App 没有这份表,页面里也明写了这个限制。

构建环境注意事项

以下问题在本仓库已确认,改动依赖或升级 Flutter 时请留意:

  1. path_provider_android 必须钉在 2.3.0 以下(见 pubspec.yaml 的 dependency_overrides)。2.3.x 起它依赖 jni,而 jni 把 windows/linux 也声明成 ffiPlugin,只要它出现在依赖树里,桌面构建就会去链接 jvm.lib 并失败。 share_plus 间接依赖 path_provider,所以不能靠去掉直接依赖解决。
  2. 命令行构建请显式指定 JDK。Android Studio 常驻的 Gradle daemon 用它自带的 JBR, 而 JBR 不含 jlink.exe,会导致 :flutter_plugin_android_lifecycle:compileReleaseJavaWithJavac 失败。 在 ~/.gradle/gradle.properties 里设置 org.gradle.java.home=<一个完整 JDK> 即可。判据:--no-daemon 能过而带 daemon 不过。
  3. Release APK 目前使用 debug 签名(android/app/build.gradle.kts 的 signingConfig),产物可直接安装,但不是正式发布签名。

CI

.github/workflows/build.yml 在 push / PR / 手动触发时执行:

  • checks:flutter analyze + flutter test,作为其余作业的前置门槛
  • android:app-release.apk
  • windows:ichino-windows-x64.zip(含 ichino.exe 及运行所需 dll/assets)
  • ios:ichino-ios-unsigned.ipa

产物以 artifact 形式上传。注意 iOS 包是未签名的:GitHub 托管的 macOS runner 没有 证书与描述文件,该 ipa 只能用于验证编译,无法直接安装到设备。要出可安装的 ipa,需要在 仓库 Secrets 中配置签名证书并改用 --codesign。

致谢

  • 图标与封面资源:assets2.lxns.net
  • 乐曲定数与曲名:diving-fish
  • B50 版面与本作 UI:chuxuehaocai