fix: 解歌的 isNewItemList 按主键回读再算,不再一律发 1

排查「发 11820 解歌不显示」时发现两处问题:

- applyItemListPatch 的 isNewItemList 一直硬写全 '1'(新增),从没读服务器
  已有行。真机 BuildListData 是按 (itemKind, itemId) 比对快照给 0/1 的,
  重复解锁一首已存在的歌时服务器按插入冲突丢行,表现就是上传成功但没生效。
  这和角色/地图/万花筒三处的处理不一致,现补齐。
- 新增 TitleApiService.getUserItems/getUserItemKeys。GetUserItemApi 是按
  itemKind 分页的,首次 nextIndex 要按 itemKind * 1e10 编码
  (PacketGetUserItem.cs:19),发 0 只会拿到空页。
- 解锁上传后回读复查,把「服务器没存这行道具」与「存了但曲目池不给进」分开报。
- 待解锁列表含 10000~19999 的 DX 曲时提示:Master/Re:Master 不像老曲那样
  白送(IsUnlockMaster 里 id<10000 直接放过),必须显式带 itemKind 6/7。

需要说明:一首歌进不进选曲池由 NotesListManager.cs:70 决定
(IsOpenEvent(eventName) && !IsGameNgMusicId),事件窗口来自 GetGameEventApi、
曲目本体来自机台 Music.xml。11820 若卡在这一层,任何用户包都改不动,
复查那一步就是为了把这种情况和包的问题区分开。

README 补 isNew*List 语义、曲目可见性链路与 DX 段解锁规则三条说明。
删除因此不再被引用的 unlockMusicSuccess。
This commit is contained in:
Cookiues committed 2026-10-01 22:14:50 +08:00
1 parent 6438fb2171
commit 80df51c239
6 files changed
+213 -4

No files matched your search

+28
View File
@@ -98,6 +98,34 @@ lib/
`0 ~ 99999`。`ratingList` / `newRatingList` 里每首歌各自的 Rating 原样带回,
不重排也不改值。占位 playlog 的 `before/afterRating`(及 `DeluxRating`)一起对齐成
新写的值,否则存档里那条记录与 `playerRating` 自相矛盾。
- **`isNew*List` 每一位都是插入/更新标志,不能一律发 '1'**:真机
`VOExtensions.BuildListData`(:335-355)拿本地新列表与服务器快照做
`Except()` 增量,再按「服务器是否已有同主键行」给每位填 '0'(更新)或
'1'(新增)。主键分别是 characterId / mapId / gateId /
**(itemKind, itemId)** / **(musicId, level)**。所以我们所有 patch 都要先回读
服务器状态再算这一串——`userItemList` 那处原先硬写全 '1',重复解锁一首
已存在的歌时会被服务器判成插入冲突丢掉,表现为「上传成功但没生效」,
现在改成先 `GetUserItemApi` 回读再算标志位。
`GetUserItemApi` 是**按 itemKind 分页**的,首次请求的 `nextIndex` 要按
`itemKind * 1e10` 编码(`PacketGetUserItem.cs:19`),发 0 只会拿到空页。
- **一首歌能不能出现在选曲界面,和用户包无关**:`NotesListManager.cs:70`
只在 `IsOpenEvent(musicData.eventName.id) && !IsGameNgMusicId(id)` 时才把这首歌
放进全局曲池 `_notesList`。事件窗口来自服务器 `GetGameEventApi`
(`EventManager.cs:36` 要求 `startDate < 本机时间 < endDate`,只有 eventId=1
是硬编码常驻),曲目本体来自机台 `music/Music.xml`(`disable` 条目在加载时就被
Remove)。所以「解歌上传成功但游戏里没有」有三种包根本治不了的原因:
表里没这个 musicId、它绑的事件没在开、或它在 NG 名单里。页面上的复查会把
「服务器没存这行道具」和「存了但曲目池不给进」分开报。
- **DX 段(10000~19999)的 Master / Re:Master 不白送**:`IsUnlockMaster`
里 `id < 10000` 直接 `return true`,DX 段必须显式带 itemKind 6;
`IsUnlockReMaster` 还要 `subLockType == Unlock` 且
`IsOpenEvent(subEventName.id)`,缺这一条会早退,压过 `id < 10000` 的捷径。
难度解锁查的是 `userItemList` 的 itemKind 5/6/7/8,**不是**
`userMusicDetailList`——后者只喂成绩字典,且它的 `level` 是难度序号
(`MusicDifficultyID`,0..5),发到 6..9 会让下载侧
`ScoreDic` 那个长度固定 6 的数组越界。
`musicId >= 100000` 才有 `level → 10` 的重写(宴曲,
`ConstParameter.UtageDifficultyId`),与 DX 段无关。
- **万花筒的门、钥匙、通关在同一行**:`upsertUserAll.userKaleidxScopeList`,
`UserKaleidxScope` 共 15 个字段、主键 `gateId`,「发现门」是 `isGateFound`、
「获取钥匙」是 `isKeyFound`、「已通关」是 `isClear`。钥匙**不走**
+16 -1
View File
@@ -219,7 +219,22 @@ class AppStrings {
static const unlockRunning = '执行中...';
static const unlockStepFetch = '拉取用户数据';
static const unlockStepUpload = '上传解锁数据';
static const unlockMusicSuccess = '解锁数据上传完成';
static String unlockVerified(int count) =>
'解锁数据上传完成,复查 GetUserItemApi 已确认 $count 行道具被服务器保存。'
'若游戏里还是没有这首歌,卡点在曲目池而不是用户包:机台 Music.xml 没有这个 '
'musicId、它绑定的 eventName 活动不在开放窗口内(GetGameEventApi)、'
'或者它落在 NG 名单里。这三种情况上传什么都不会显示。';
static String unlockNotSaved(String list) =>
'数据包已被接受,但复查时服务器上没有 $list 这些行 —— '
'服务器没有写入 upsertUserAll.userItemList。';
static String unlockVerifyFailed(String error) =>
'解锁数据上传完成,但复查道具列表失败,无法确认是否写入:$error';
static const unlockDxRangeNotice =
'10000 ~ 19999 这段 DX 曲:Master / Re:Master 不像老曲那样白送 —— '
'客户端 IsUnlockMaster 里 id < 10000 直接返回 true,DX 段必须显式带上 '
'itemKind 6 / 7 的行。Re:Master 还要该曲 subEventName 指向的事件处于开放 '
'窗口内,那一条用户包改不动。';
// Collectibles (收藏品获取 / UpsertUserAll 上传收藏品道具)
// itemKind: 1=姓名框 2=称号 3=头像 10=搭档 11=背景板 12=功能票
+67 -2
View File
@@ -126,6 +126,12 @@ class _MusicRiskFeatureViewState extends State<MusicRiskFeatureView>
bool get _isUnlock => widget.mode == MusicRiskFeatureMode.unlockMusic;
/// ConstParameter.DxScoreBaseID=10000 / StrongScoreBaseID=20000
/// (`MAI2System/ConstParameter.cs:168,171`)。这段里的歌 Master 需要
/// 显式 itemKind 6,不像 id < 10000 那样在 IsUnlockMaster 里直接放过。
bool _isDeluxeRange(_PendingMusic music) =>
music.musicId >= 10000 && music.musicId < 20000;
@override
int? get cooldownLoginDateTime => widget.loginDateTime;
@@ -310,7 +316,26 @@ class _MusicRiskFeatureViewState extends State<MusicRiskFeatureView>
generalUserInfo: data,
);
builder.applyItemListPatch(packet, items: _buildUserItemList());
final items = _buildUserItemList();
// isNewItemList 得按 (itemKind, itemId) 主键比对服务器快照来给 0/1,
// 不能一律发 '1':重复解锁一首已经存在的歌时,服务器会把插入冲突的
// 行整行丢掉,表现就是「上传成功但没生效」。
final existingKeys = await service.getUserItemKeys(
widget.userId,
items.map((e) => e['itemKind'] as int),
);
builder.applyItemListPatch(
packet,
items: items,
newFlags: [
for (final item in items)
existingKeys.contains(
'${item['itemKind']}:${item['itemId']}',
)
? '0'
: '1',
].join(),
);
if (_isUnlock) {
builder.applyMusicDetailPatch(packet, musicData: musicData);
}
@@ -320,7 +345,7 @@ class _MusicRiskFeatureViewState extends State<MusicRiskFeatureView>
_updateStep(
RiskStep.complete,
_isUnlock
? AppStrings.unlockMusicSuccess
? await _verifyUnlock(service, items)
: AppStrings.collectiblesSuccess,
);
@@ -342,6 +367,34 @@ class _MusicRiskFeatureViewState extends State<MusicRiskFeatureView>
}
}
/// 上传后回读 GetUserItemApi,把「服务器根本没存这行道具」和「存了但游戏里
/// 还是没有这首歌」分开——后者是曲目池门禁(机台 Music.xml 没这个 ID、
/// `eventName` 指向的活动不在开放窗口内、或落在 NG 名单里),
/// 见 NotesListManager.cs:70,**任何用户数据包都改不动它**。
Future<String> _verifyUnlock(
TitleApiService service,
List<Map<String, dynamic>> items,
) async {
final requested = [
for (final item in items) '${item['itemKind']}:${item['itemId']}',
];
Set<String> saved;
try {
saved = await service.getUserItemKeys(
widget.userId,
items.map((e) => e['itemKind'] as int),
);
} catch (e) {
return AppStrings.unlockVerifyFailed('$e');
}
final missing = requested.where((k) => !saved.contains(k)).toList();
if (missing.isNotEmpty) {
return AppStrings.unlockNotSaved(missing.join(' '));
}
return AppStrings.unlockVerified(requested.length);
}
String get _notLoggedInMessage => _isUnlock
? AppStrings.unlockNotLoggedIn
: AppStrings.collectiblesNotLoggedIn;
@@ -539,6 +592,18 @@ class _MusicRiskFeatureViewState extends State<MusicRiskFeatureView>
),
],
),
// DX 段的 Master / Re:Master 不白送,勾选项里漏一个就开不出来,
// 这是这段 ID 最容易踩的坑,只在列表真含 DX 曲时才说明。
if (_pendingMusics.any(_isDeluxeRange)) ...[
const SizedBox(height: 10),
Text(
AppStrings.unlockDxRangeNotice,
style: theme.textTheme.bodySmall?.copyWith(
color: theme.colorScheme.error,
height: 1.5,
),
),
],
],
),
),
+56
View File
@@ -530,6 +530,62 @@ class TitleApiService {
);
return UserKaleidxScopeBean.listFromResponse(json);
}
/// 某一类道具的持有情况,对应 UserItemResponseVO。
///
/// `GetUserItemApi` 是**按 itemKind 分页**的:客户端
/// `PacketGetUserItem.cs:19` 首次请求把 `nextIndex` 塞成
/// `itemKind * 10000000000`(`ConstParameter.ItemKindConvert = 1e10`),
/// 之后拿响应里的 `nextIndex` 续拉,直到它为 0。
/// 直接发 `nextIndex: 0` 只会拿到空页,所以要照这个编码来。
Future<List<Map<String, dynamic>>> getUserItems(
int userId,
int itemKind,
) async {
const apiName = 'GetUserItemApi';
final all = <Map<String, dynamic>>[];
var nextIndex = itemKind * 10000000000;
var pages = 0;
do {
final json = await _callApi(apiName, {
'userId': userId,
'nextIndex': nextIndex,
}, userId);
final list = json['userItemList'];
if (list is List) {
all.addAll(list.whereType<Map<String, dynamic>>());
}
nextIndex = (json['nextIndex'] as num?)?.toInt() ?? 0;
pages++;
} while (nextIndex != 0 && pages < 40);
return all;
}
/// 一次读多个 itemKind,返回 `'kind:itemId'` 的键集合。
///
/// 用于给 `isNewItemList` 判每一位是 '1'(服务器没有这行、插入)
/// 还是 '0'(已有、更新)——`VOExtensions.BuildListData:274` 的
/// userItemList 主键是 (itemKind, itemId) 二元组。
Future<Set<String>> getUserItemKeys(
int userId,
Iterable<int> itemKinds,
) async {
final keys = <String>{};
await Future.wait([
for (final kind in itemKinds.toSet())
getUserItems(userId, kind).then((rows) {
for (final row in rows) {
final id = (row['itemId'] as num?)?.toInt();
if (id == null) continue;
keys.add('$kind:$id');
}
}),
]);
return keys;
}
}
class _RandomHelper {
+8 -1
View File
@@ -398,13 +398,20 @@ class UserAllPayloadBuilder {
/// Generic item patch: replace `userItemList` / `isNewItemList` in the packet.
/// Used by UnlockMusic (itemKind 5/6/7) and 收藏品获取 (itemKind 1/2/3/10/11/12).
///
/// [newFlags] 每一位对应一行:'1' 服务器没有这行(插入)、'0' 已有(更新)。
/// 省略时全按 '1' 发。真机 `BuildListData` 是按 (itemKind, itemId) 主键比对
/// 服务器快照算出这一位的,所以重复解锁同一首歌时必须发 '0',否则服务器
/// 可能当成插入冲突直接丢掉这一行。
void applyItemListPatch(
Map<String, dynamic> packet, {
required List<Map<String, dynamic>> items,
String? newFlags,
}) {
assert(newFlags == null || newFlags.length == items.length);
final upsert = packet['upsertUserAll'] as Map<String, dynamic>;
upsert['userItemList'] = items;
upsert['isNewItemList'] = List.filled(items.length, '1').join();
upsert['isNewItemList'] = newFlags ?? List.filled(items.length, '1').join();
}
/// 解锁歌曲/谱面时补一条 musicDetail 记录并标记为新增。
+38
View File
@@ -114,6 +114,44 @@ void main() {
expect(upsert['userItemList'], hasLength(2));
expect(upsert['isNewItemList'], '11');
});
test('isNewItemList 可按主键比对给出 0/1,而不是一律 1', () {
final builder = UserAllPayloadBuilder(_config);
final packet = _buildPacket(builder);
// 11820 的 Master 行服务器已有 -> '0'(更新),5 行是新的 -> '1'。
builder.applyItemListPatch(
packet,
items: [
{'itemKind': 6, 'itemId': 11820, 'stock': 1, 'isValid': true},
{'itemKind': 5, 'itemId': 11820, 'stock': 1, 'isValid': true},
],
newFlags: '01',
);
final upsert = _upsert(packet);
expect(upsert['isNewItemList'], '01');
expect(
(upsert['isNewItemList'] as String).length,
(upsert['userItemList'] as List).length,
);
});
test('flags 与行数不一致时断言拦住', () {
final builder = UserAllPayloadBuilder(_config);
final packet = _buildPacket(builder);
expect(
() => builder.applyItemListPatch(
packet,
items: [
{'itemKind': 5, 'itemId': 11820, 'stock': 1, 'isValid': true},
],
newFlags: '11',
),
throwsA(isA<AssertionError>()),
);
});
});
group('总 Rating patch', () {