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Ichino/README.md
T
Cookiues 80df51c239 fix: 解歌的 isNewItemList 按主键回读再算,不再一律发 1
排查「发 11820 解歌不显示」时发现两处问题:

- applyItemListPatch 的 isNewItemList 一直硬写全 '1'(新增),从没读服务器
  已有行。真机 BuildListData 是按 (itemKind, itemId) 比对快照给 0/1 的,
  重复解锁一首已存在的歌时服务器按插入冲突丢行,表现就是上传成功但没生效。
  这和角色/地图/万花筒三处的处理不一致,现补齐。
- 新增 TitleApiService.getUserItems/getUserItemKeys。GetUserItemApi 是按
  itemKind 分页的,首次 nextIndex 要按 itemKind * 1e10 编码
  (PacketGetUserItem.cs:19),发 0 只会拿到空页。
- 解锁上传后回读复查,把「服务器没存这行道具」与「存了但曲目池不给进」分开报。
- 待解锁列表含 10000~19999 的 DX 曲时提示:Master/Re:Master 不像老曲那样
  白送(IsUnlockMaster 里 id<10000 直接放过),必须显式带 itemKind 6/7。

需要说明:一首歌进不进选曲池由 NotesListManager.cs:70 决定
(IsOpenEvent(eventName) && !IsGameNgMusicId),事件窗口来自 GetGameEventApi、
曲目本体来自机台 Music.xml。11820 若卡在这一层,任何用户包都改不动,
复查那一步就是为了把这种情况和包的问题区分开。

README 补 isNew*List 语义、曲目可见性链路与 DX 段解锁规则三条说明。
删除因此不再被引用的 unlockMusicSuccess。
2026-10-01 22:14:50 +08:00

12 KiB
Raw Blame History

Ichino

基于 QR Code 登录的 某游戏 客户端,Flutter 实现,覆盖 Android / iOS / Windows / macOS / Linux。

包名 ichino,应用标识 dev.naominet.ichino。

⚠️ 「风险」页里的功能会向服务器发送伪造的 UpsertUserAllApi 数据包,属于高危操作, 可能封号。请自行评估风险。

功能

入口 说明
主页 Aime 登录(QR / 令牌)、Rating 详情、入坑信息、游玩统计、状态
票据 功能票查询与使用
B50 Best 50 成绩图,可导出 PNG(移植自 Empurple 的 Best50ImageRenderer)
风险 歌曲解锁、收藏品获取、旅行伙伴发放与编组(含等级)、修改总 Rating、添加舞里程、一键跑图、万花筒专区
设置 Title Server / Auth Server / 机器参数,支持配置导入导出
连接信息(实验性) 主页导出 uid + JSESSIONID + token 的 Base64 快照,登录页粘贴即可恢复会话;内容未加密,请勿外传

开发

flutter pub get
flutter run                      # 默认设备
flutter analyze                  # 需保持 0 error/warning
flutter test

构建产物:

flutter build apk --release          # Android
flutter build windows --release      # Windows(产物为 ichino.exe)
flutter build macos --release        # macOS
flutter build linux --release        # Linux
flutter build ios --release --no-codesign   # iOS(无证书时只验证可编译)

目录结构

lib/
├── main.dart            # 入口(MyApp + MaterialApp)
├── config/              # 字符串、响应式布局、Title Server 配置
├── models/              # API 数据模型(UserData / UserPreview / UserRating / UserCharacter / UserKaleidxScope / Session)
├── pages/               # 登录页与各功能页面
├── services/            # 传输层、payload 组装、乐曲元数据、导出、RA 计算、调试日志
└── widgets/             # 可复用视觉组件(B50 海报、卡片/提示、冷却 mixin、阶段进度卡)

共享抽象

功能票 / 解锁歌曲 / 收藏品 / 旅行伙伴 / 数值修改 / 一键跑图 / 万花筒 / 高危 hub 这些页面以前各抄一份脚手架,现已收口到:

  • widgets/cooldown_mixin.dart —CooldownMixin:登录后冷却倒计时(Timer.periodic)。
  • widgets/step_progress.dart —RiskStep + StepProgressCard:执行阶段枚举与进度卡。
  • widgets/app_card.dart —AppCard / SectionTitle / AutoLogoutToggle。
  • widgets/app_notice.dart —AppNotice(未登录/冷却/错误横幅)与 context.showSnack。
  • services/title_api_service.dart —TitleApiService.fromHolder() 统一构建会话,config getter 供 payload builder 复用。
  • services/user_all_payload_builder.dart — 占位 musicData(placeholderMusicData)。
  • services/api_log.dart —ApiLog:传输层日志,仅 debug 输出,release 下不落 token/cookie。

平台差异只体现在原生侧:QR 解码由 Android 的 MainActivity 与 iOS 的 SceneDelegate 通过 dev.naominet.ichino/qr_scanner 这个 MethodChannel 提供, 桌面平台没有该 handler,因此从图片识别二维码仅在移动端可用。

关键实现说明

  • 传输层:TitleApiService 负责 MD5(apiName + salt + obfuscateParam) 生成 URL 路径、 JSON → ZLib → AES-CBC 编解码、Set-Cookie 会话维持。时间戳用 JST(UTC+9)。
  • B50 成绩图:底图 assets/b50/base.png(1762×1850)之上按固定像素坐标叠加头像、 昵称、50 张卡片与页脚;卡片 300×100、每行 5 张,BEST35 从 y=350 起、BEST15 固定从 y=1250 起。RA 与评级由 RatingCalculator 计算,曲名与定数取自 diving-fish 的 music_data。导出走 RepaintBoundary,预览缩放不影响导出分辨率。
  • 旅行伙伴 ≠ 搭档:旅行伙伴是 ItemKind.Character = 9,走 upsertUserAll.userCharacterList({characterId, level, awakening, useCount}); 搭档是 ItemKind.Partner = 10,走 userItemList。出战编组是 UserDetail.charaSlot(int[5],槽 0 为队长)。
  • 角色 ID 必须在机台的 Chara 表里:合法 ID 是三位数(101-105 / 201-205 / 301-306 / 392-395 / 401-405 / 501-505 / 601-605,取自客户端 PlInformationProcess.AddDefaultCharacter),不是四位数的 1001。填了表里 没有的 ID,服务器照样返回 returnCode: 1,但客户端 CharacterSelectProces 会静默跳过,游戏里看起来就是「加不上」。因此上传后会复查 GetUserCharacterApi,用来区分「服务器没写入」与「写入了但机台不认这个 ID」。 角色的 awakening 由客户端从 level 反推(UserChara.CalcLevelToAwake), 读回时并不取服务端值。
  • 舞里程 = UserDetail.point(余额),totalPoint 是累计获得量。客户端只在 「获得」时钳到 99999(UserDetail.AddMile),商店扣款走不带钳位的 Point -= cost,展示是裸的 num.ToString(),所以直接写更大的值不会被覆回。 取值是整个 int32 区间 -2147483648 ~ 2147483647——同 playSpecial 那次一样, 超出 C# int 会让服务器反序列化失败并回 500。允许负值,所以累加模式填负数 就是扣里程。
  • 总 Rating 只改两处:userData.playerRating 与 userRating.rating,取值钳在 0 ~ 99999。ratingList / newRatingList 里每首歌各自的 Rating 原样带回, 不重排也不改值。占位 playlog 的 before/afterRating(及 DeluxRating)一起对齐成 新写的值,否则存档里那条记录与 playerRating 自相矛盾。
  • isNew*List 每一位都是插入/更新标志,不能一律发 '1':真机 VOExtensions.BuildListData(:335-355)拿本地新列表与服务器快照做 Except() 增量,再按「服务器是否已有同主键行」给每位填 '0'(更新)或 '1'(新增)。主键分别是 characterId / mapId / gateId / (itemKind, itemId) / (musicId, level)。所以我们所有 patch 都要先回读 服务器状态再算这一串——userItemList 那处原先硬写全 '1',重复解锁一首 已存在的歌时会被服务器判成插入冲突丢掉,表现为「上传成功但没生效」, 现在改成先 GetUserItemApi 回读再算标志位。 GetUserItemApi 是按 itemKind 分页的,首次请求的 nextIndex 要按 itemKind * 1e10 编码(PacketGetUserItem.cs:19),发 0 只会拿到空页。
  • 一首歌能不能出现在选曲界面,和用户包无关:NotesListManager.cs:70 只在 IsOpenEvent(musicData.eventName.id) && !IsGameNgMusicId(id) 时才把这首歌 放进全局曲池 _notesList。事件窗口来自服务器 GetGameEventApi (EventManager.cs:36 要求 startDate < 本机时间 < endDate,只有 eventId=1 是硬编码常驻),曲目本体来自机台 music/Music.xml(disable 条目在加载时就被 Remove)。所以「解歌上传成功但游戏里没有」有三种包根本治不了的原因: 表里没这个 musicId、它绑的事件没在开、或它在 NG 名单里。页面上的复查会把 「服务器没存这行道具」和「存了但曲目池不给进」分开报。
  • DX 段(10000~19999)的 Master / Re:Master 不白送:IsUnlockMaster 里 id < 10000 直接 return true,DX 段必须显式带 itemKind 6; IsUnlockReMaster 还要 subLockType == Unlock 且 IsOpenEvent(subEventName.id),缺这一条会早退,压过 id < 10000 的捷径。 难度解锁查的是 userItemList 的 itemKind 5/6/7/8,不是 userMusicDetailList——后者只喂成绩字典,且它的 level 是难度序号 (MusicDifficultyID,0..5),发到 6..9 会让下载侧 ScoreDic 那个长度固定 6 的数组越界。 musicId >= 100000 才有 level → 10 的重写(宴曲, ConstParameter.UtageDifficultyId),与 DX 段无关。
  • 万花筒的门、钥匙、通关在同一行:upsertUserAll.userKaleidxScopeList, UserKaleidxScope 共 15 个字段、主键 gateId,「发现门」是 isGateFound、 「获取钥匙」是 isKeyFound、「已通关」是 isClear。钥匙不走 userItemList——ExportUserItems 从不输出 itemKind 15,下行也没有读它的路径; 15000000 + keyId 只是 present ID 的编码段位。 客户端状态机(KaleidxScopeGateListController.cs:144-159)里 !isGateFound && isKeyFound 判的是 AnimState.None(隐形),不是「锁着的门」, 所以给钥匙必须连带把门标为已发现;found && !key 才是可见未解锁; 通关态只在 found && key 的前提下才显示得出来。 标记通关时 clearDate 落当前时间戳(客户端就是这么写的: clearDate = TimeManager.GetNowDateString(),格式 yyyy-MM-dd HH:mm:ss.f),已有首次通关日期的不覆盖;撤销通关则连 clearDate 一起清空。 又因为上行是整行替换,页面上会先 GetUserKaleidxScopeApi 读回原行、 只叠加要改的位再发出去,否则 best 成绩 / playCount / 日期会被清零。 合法 gateId 只存在于机台的 KaleidxScopeGate.xml,代码里除了 ForceAddMasterKey 写死的 gateId = 7(万能钥匙门)以外没有任何清单, 而且还要该门绑定的活动处于开启状态才会显示。
  • 旅行伙伴等级:真实等级区间 1 ~ 999999,界面显示的等级是 level % 10000、 转生次数是 level ~/ 10000,所以 999999 = 99 转生 + 9999 级。给已有角色改等级要发 isNewCharacterList 对应位为 '0' 的更新行('1' 是插入),且必须带上原有 useCount,否则整行覆盖会把使用次数清零。
  • 一键跑图只发得动「完成态」:区域进度是 upsertUserAll.userMapList,行结构 {mapId, distance, isLock, isClear, isComplete, unlockFlag},主键 mapId。 isClear / isComplete 在客户端是从 distance 派生的 (MapMaster.CreateUserDataMapList 拿 distance 与该区域的 ReleaseFlag / End 里程针比较,没有对应针时甚至强制写回 false),所以单发 flag 下次进区域选择页就被冲掉; 这里把 distance 直接推到 UserMapData.MaxDistance = 999999999。unlockFlag 语义是反的(IsFinishedOpening ? 0 : 1,取 0 才是已开启),isLock 客户端根本不回读。 该区域的收藏品发不了:区域 → 宝藏 → 物品 的对应关系在机台的 Map.xml / MapTreasure.xml 里(DataManager.LoadMaps / LoadMapTresures 从本地数据目录读, 不经 title server),App 没有这份表,页面里也明写了这个限制。

构建环境注意事项

以下问题在本仓库已确认,改动依赖或升级 Flutter 时请留意:

  1. path_provider_android 必须钉在 2.3.0 以下(见 pubspec.yaml 的 dependency_overrides)。2.3.x 起它依赖 jni,而 jni 把 windows/linux 也声明成 ffiPlugin,只要它出现在依赖树里,桌面构建就会去链接 jvm.lib 并失败。 share_plus 间接依赖 path_provider,所以不能靠去掉直接依赖解决。
  2. 命令行构建请显式指定 JDK。Android Studio 常驻的 Gradle daemon 用它自带的 JBR, 而 JBR 不含 jlink.exe,会导致 :flutter_plugin_android_lifecycle:compileReleaseJavaWithJavac 失败。 在 ~/.gradle/gradle.properties 里设置 org.gradle.java.home=<一个完整 JDK> 即可。判据:--no-daemon 能过而带 daemon 不过。
  3. Release APK 目前使用 debug 签名(android/app/build.gradle.kts 的 signingConfig),产物可直接安装,但不是正式发布签名。

CI

.github/workflows/build.yml 在 push / PR / 手动触发时执行:

  • checks:flutter analyze + flutter test,作为其余作业的前置门槛
  • android:app-release.apk
  • windows:ichino-windows-x64.zip(含 ichino.exe 及运行所需 dll/assets)
  • ios:ichino-ios-unsigned.ipa

产物以 artifact 形式上传。注意 iOS 包是未签名的:GitHub 托管的 macOS runner 没有 证书与描述文件,该 ipa 只能用于验证编译,无法直接安装到设备。要出可安装的 ipa,需要在 仓库 Secrets 中配置签名证书并改用 --codesign。

致谢

  • 图标与封面资源:assets2.lxns.net
  • 乐曲定数与曲名:diving-fish
  • B50 版面与本作 UI:chuxuehaocai