fix: 解歌的 isNewItemList 按主键回读再算,不再一律发 1

排查「发 11820 解歌不显示」时发现两处问题:

- applyItemListPatch 的 isNewItemList 一直硬写全 '1'(新增),从没读服务器
  已有行。真机 BuildListData 是按 (itemKind, itemId) 比对快照给 0/1 的,
  重复解锁一首已存在的歌时服务器按插入冲突丢行,表现就是上传成功但没生效。
  这和角色/地图/万花筒三处的处理不一致,现补齐。
- 新增 TitleApiService.getUserItems/getUserItemKeys。GetUserItemApi 是按
  itemKind 分页的,首次 nextIndex 要按 itemKind * 1e10 编码
  (PacketGetUserItem.cs:19),发 0 只会拿到空页。
- 解锁上传后回读复查,把「服务器没存这行道具」与「存了但曲目池不给进」分开报。
- 待解锁列表含 10000~19999 的 DX 曲时提示:Master/Re:Master 不像老曲那样
  白送(IsUnlockMaster 里 id<10000 直接放过),必须显式带 itemKind 6/7。

需要说明:一首歌进不进选曲池由 NotesListManager.cs:70 决定
(IsOpenEvent(eventName) && !IsGameNgMusicId),事件窗口来自 GetGameEventApi、
曲目本体来自机台 Music.xml。11820 若卡在这一层,任何用户包都改不动,
复查那一步就是为了把这种情况和包的问题区分开。

README 补 isNew*List 语义、曲目可见性链路与 DX 段解锁规则三条说明。
删除因此不再被引用的 unlockMusicSuccess。
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@@ -98,6 +98,34 @@ lib/
`0 ~ 99999`。`ratingList` / `newRatingList` 里每首歌各自的 Rating 原样带回,
不重排也不改值。占位 playlog 的 `before/afterRating`(及 `DeluxRating`)一起对齐成
新写的值,否则存档里那条记录与 `playerRating` 自相矛盾。
- **`isNew*List` 每一位都是插入/更新标志,不能一律发 '1'**:真机
`VOExtensions.BuildListData`(:335-355)拿本地新列表与服务器快照做
`Except()` 增量,再按「服务器是否已有同主键行」给每位填 '0'(更新)或
'1'(新增)。主键分别是 characterId / mapId / gateId /
**(itemKind, itemId)** / **(musicId, level)**。所以我们所有 patch 都要先回读
服务器状态再算这一串——`userItemList` 那处原先硬写全 '1',重复解锁一首
已存在的歌时会被服务器判成插入冲突丢掉,表现为「上传成功但没生效」,
现在改成先 `GetUserItemApi` 回读再算标志位。
`GetUserItemApi` 是**按 itemKind 分页**的,首次请求的 `nextIndex` 要按
`itemKind * 1e10` 编码(`PacketGetUserItem.cs:19`),发 0 只会拿到空页。
- **一首歌能不能出现在选曲界面,和用户包无关**:`NotesListManager.cs:70`
只在 `IsOpenEvent(musicData.eventName.id) && !IsGameNgMusicId(id)` 时才把这首歌
放进全局曲池 `_notesList`。事件窗口来自服务器 `GetGameEventApi`
(`EventManager.cs:36` 要求 `startDate < 本机时间 < endDate`,只有 eventId=1
是硬编码常驻),曲目本体来自机台 `music/Music.xml`(`disable` 条目在加载时就被
Remove)。所以「解歌上传成功但游戏里没有」有三种包根本治不了的原因:
表里没这个 musicId、它绑的事件没在开、或它在 NG 名单里。页面上的复查会把
「服务器没存这行道具」和「存了但曲目池不给进」分开报。
- **DX 段(10000~19999)的 Master / Re:Master 不白送**:`IsUnlockMaster`
里 `id < 10000` 直接 `return true`,DX 段必须显式带 itemKind 6;
`IsUnlockReMaster` 还要 `subLockType == Unlock` 且
`IsOpenEvent(subEventName.id)`,缺这一条会早退,压过 `id < 10000` 的捷径。
难度解锁查的是 `userItemList` 的 itemKind 5/6/7/8,**不是**
`userMusicDetailList`——后者只喂成绩字典,且它的 `level` 是难度序号
(`MusicDifficultyID`,0..5),发到 6..9 会让下载侧
`ScoreDic` 那个长度固定 6 的数组越界。
`musicId >= 100000` 才有 `level → 10` 的重写(宴曲,
`ConstParameter.UtageDifficultyId`),与 DX 段无关。
- **万花筒的门、钥匙、通关在同一行**:`upsertUserAll.userKaleidxScopeList`,
`UserKaleidxScope` 共 15 个字段、主键 `gateId`,「发现门」是 `isGateFound`、
「获取钥匙」是 `isKeyFound`、「已通关」是 `isClear`。钥匙**不走**