feat: 风险页新增数值修改、一键跑图与万花筒专区

- 修改总 Rating:只写 playerRating 与 userRating.rating,钳 0~99999,
  每首歌各自的 ratingList 原样带回
- 添加舞里程(UserDetail.point):完整 int32 区间,支持累加与直接设定,
  允许负值即扣减
- 一键跑图:isClear/isComplete 在客户端是从 distance 派生的,单发 flag 会被
  冲掉,故把 distance 推过 End 里程针;unlockFlag 语义是反的
- 万花筒专区:发现门与获取钥匙落在 userKaleidxScopeList 同一行的两个布尔位,
  钥匙不走 userItemList;上行是整行替换,所以先读回原行再叠加
- 旅行伙伴:修正误导性的示例 ID 1001(合法是三位数,表里没有的 ID 服务器照收
  但客户端静默跳过),编组槽位可设定等级,上传后回读复查以区分失败原因
- 补 MIT 许可证
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View File
@@ -10,6 +10,7 @@ import 'package:pointycastle/export.dart';
import '../config/title_server_config.dart';
import '../models/user_data.dart';
import '../models/user_character.dart';
import '../models/user_kaleidx_scope.dart';
import '../models/user_preview.dart';
import '../models/user_rating.dart';
@@ -568,6 +569,46 @@ class TitleApiService {
);
return UserCharacterBean.listFromResponse(json);
}
/// 区域进度列表,对应 UserMapResponseVO。
///
/// 客户端 `PacketGetUserMap.cs:51-57` 是分页拉的:`nextIndex != 0` 就用它续拉,
/// 把所有页的 `userMapList` 拼起来。这里照做,否则只能看到第一页的区域。
Future<List<Map<String, dynamic>>> getUserMaps(int userId) async {
const apiName = 'GetUserMapApi';
final all = <Map<String, dynamic>>[];
var nextIndex = 0;
var pages = 0;
do {
final json = await _callApi(apiName, {
'userId': userId,
'nextIndex': nextIndex,
}, userId);
final list = json['userMapList'];
if (list is List) {
all.addAll(list.whereType<Map<String, dynamic>>());
}
nextIndex = (json['nextIndex'] as num?)?.toInt() ?? 0;
pages++;
} while (nextIndex != 0 && pages < 20);
return all;
}
/// 万花宿命之门进度,对应 UserKaleidxScopeResponseVO。
///
/// 与 `GetUserMapApi` 不同,这个接口不分页(`UserKaleidxScopeRequestVO`
/// 只有 `userId` 一个字段),一次拿全。
Future<List<UserKaleidxScopeBean>> getUserKaleidxScopes(int userId) async {
final json = await _callApi(
'GetUserKaleidxScopeApi',
{'userId': userId},
userId,
);
return UserKaleidxScopeBean.listFromResponse(json);
}
}
class _RandomHelper {
+143 -3
View File
@@ -8,6 +8,20 @@ import 'title_api_service.dart';
/// Builds the UpsertUserAllApi request packet used by the
/// UpsertMusic (上传成绩) / UnlockMusic (解锁歌曲) workflows.
class UserAllPayloadBuilder {
/// `UserDetail` 里这些数值字段在 C# 侧都是 `int`,超出 int32 会让服务器
/// 反序列化失败并回 500(同 `playSpecial` 那次)。舞里程直接用整个 int32 区间,
/// 允许负值意味着「累加模式填负数就是扣里程」。
static const int minValue = -2147483648;
static const int maxValue = 2147483647;
/// 总 Rating 的显示区间,游戏内没有超过 5 位的段位。
static const int maxRating = 99999;
/// `UserChara` 的真实等级上限(`RealLevelMax`)。界面上显示的等级是
/// `level % 10000`、转生次数是 `level ~/ 10000`,所以 999999 = 99 转生 + 9999 级。
static const int minCharacterLevel = 1;
static const int maxCharacterLevel = 999999;
final TitleServerConfig config;
const UserAllPayloadBuilder(this.config);
@@ -30,6 +44,20 @@ class UserAllPayloadBuilder {
return 0;
}
static int clampValue(int v) =>
v < minValue ? minValue : (v > maxValue ? maxValue : v);
/// 旅行伙伴等级不允许 0,`UserChara.Clear()` 的初值就是 1。
static int clampCharacterLevel(int v) =>
v < minCharacterLevel
? minCharacterLevel
: (v > maxCharacterLevel ? maxCharacterLevel : v);
static Map<String, dynamic> _userDataOf(Map<String, dynamic> packet) =>
((packet['upsertUserAll'] as Map<String, dynamic>)['userData'] as List)
.first
as Map<String, dynamic>;
/// "1.56.00" -> 1056000 (Lionheart convertVersionNumber).
static int _convertVersionNumber(String version) {
final parts = version.split('.');
@@ -369,15 +397,76 @@ class UserAllPayloadBuilder {
upsert['isNewMusicDetailList'] = '1';
}
/// 发放/更新旅行伙伴:写 `userCharacterList` 并按行数生成 `isNewCharacterList`。
/// 客户端 BuildListData 只发增量、每位一个字符,所以这里只放要新增的行。
/// 发放/更新旅行伙伴:写 `userCharacterList` 并给出逐行 `isNewCharacterList`。
///
/// [newFlags] 省略时全部按「新增行」发(每位一个 '1')。给已有角色改等级时
/// 必须传 '0',否则服务器按插入处理。客户端 `BuildListData` 就是按
/// 「服务端是否已有同 characterId 的行」决定这一位是 0 还是 1 的。
void applyCharacterListPatch(
Map<String, dynamic> packet, {
required List<Map<String, dynamic>> characters,
String? newFlags,
}) {
final upsert = packet['upsertUserAll'] as Map<String, dynamic>;
upsert['userCharacterList'] = characters;
upsert['isNewCharacterList'] = List.filled(characters.length, '1').join();
upsert['isNewCharacterList'] =
newFlags ?? List.filled(characters.length, '1').join();
}
/// 一键跑图:把区域标记为已完成,并让客户端自己把状态推回「已完成」。
///
/// `UserMap.isClear` / `isComplete` 在客户端是从 `distance` 派生的
/// (`MapMaster.CreateUserDataMapList` 拿 `distance` 与该区域的
/// ReleaseFlag / End 里程针比较,没有对应针时甚至强制写回 false),
/// 单发 flag 下次进区域选择页就会被冲掉。所以这里把 `distance` 直接推到
/// `UserMapData.MaxDistance`,超过任何一张图的 End 针,flag 才站得住。
///
/// `unlockFlag` 语义是反的:`IsFinishedOpening ? 0 : 1`,取 0 表示已开启。
/// `isLock` 客户端不回读(`ConvertUserMap` 从不读它),给 false 只是保持上行一致。
///
/// [newFlags] 每一位对应 [maps] 里的一行:'1' 新增、'0' 更新,
/// 长度必须与 [maps] 一致(`BuildListData` 是一一对齐生成的)。
void applyMapPatch(
Map<String, dynamic> packet, {
required List<Map<String, dynamic>> maps,
required String newFlags,
}) {
assert(maps.length == newFlags.length);
final upsert = packet['upsertUserAll'] as Map<String, dynamic>;
upsert['userMapList'] = maps;
upsert['isNewMapList'] = newFlags;
}
/// 一行「已完成」的区域记录,字段与 `Net.VO.Mai2.UserMap` 一一对应。
static Map<String, dynamic> completedMap(int mapId, {int? distance}) => {
'mapId': mapId,
'distance': distance ?? maxMapDistance,
'isLock': false,
'isClear': true,
'isComplete': true,
'unlockFlag': 0,
};
/// `UserMapData.MaxDistance = 999999999`,客户端认的最大步数。
static const int maxMapDistance = 999999999;
/// 万花筒:写 `userKaleidxScopeList` + `isNewKaleidxScopeList`。
///
/// 每行是**整行替换**(15 个字段的 `UserKaleidxScope`),所以调用方必须先把
/// 服务器上原行的成绩/日期字段读回来合并,不然 best 记录与 playCount 会被清零。
///
/// 客户端 `ExportUserAll`(VOExtensions.cs:323)只在数组非空时才给这两个字段赋值,
/// 空数组等于什么都没发;[newFlags] 长度必须等于 [scopes] 行数。
void applyKaleidxScopePatch(
Map<String, dynamic> packet, {
required List<Map<String, dynamic>> scopes,
required String newFlags,
}) {
assert(scopes.isNotEmpty);
assert(scopes.length == newFlags.length);
final upsert = packet['upsertUserAll'] as Map<String, dynamic>;
upsert['userKaleidxScopeList'] = scopes;
upsert['isNewKaleidxScopeList'] = newFlags;
}
/// 编组旅行伙伴:改 `userData[0].charaSlot`(int[5],槽 0 为队长)。
@@ -399,4 +488,55 @@ class UserAllPayloadBuilder {
}
}
}
/// 改总 Rating:只动 `userData.playerRating` 与 `userRating.rating`。
///
/// `userRating.ratingList` / `newRatingList` 里每首歌各自的 Rating 原样带回,
/// 不重排也不改值——服务器就是按这两处的和来出「乐曲 Rating」的。
/// playlog 的 before/after 一起对齐,否则存档里那条记录会自相矛盾。
void applyRatingPatch(
Map<String, dynamic> packet, {
required int rating,
}) {
final userData = _userDataOf(packet);
final before = _toInt(userData['playerRating']);
final value = rating.clamp(0, maxRating);
userData['playerRating'] = value;
final userRatingList =
(packet['upsertUserAll'] as Map<String, dynamic>)['userRatingList']
as List;
// 整行换掉而不是原地写:userRating 在缺数据时是 `const {}`,改不了。
if (userRatingList.first is Map<String, dynamic>) {
userRatingList[0] = {
...(userRatingList.first as Map<String, dynamic>),
'rating': value,
};
}
for (final raw in (packet['userPlaylogList'] as List)) {
final playlog = raw as Map<String, dynamic>;
playlog['beforeRating'] = before;
playlog['afterRating'] = value;
playlog['beforeDeluxRating'] = before;
playlog['afterDeluxRating'] = value;
}
}
/// 改舞里程:`UserDetail.point` 是余额,`totalPoint` 是累计获得量。
///
/// 客户端只在「获得」时把 point 钳到 99999(`UserDetail.AddMile`),
/// 商店扣款走的是不带钳位的 `Point -= cost`,所以直接写更大的值不会被覆回;
/// 展示就是一句 `num.ToString()`,没有位数上限。
void applyMaiMilePatch(
Map<String, dynamic> packet, {
required int point,
int? totalPoint,
}) {
final userData = _userDataOf(packet);
userData['point'] = clampValue(point);
if (totalPoint != null) {
userData['totalPoint'] = clampValue(totalPoint);
}
}
}